Романтическое двоемирие и потустороннее в балладах Гёте
Как мы уже видели, сборник баллад Гёте очень разнообразен: произведения отличаются и по сюжету, и по форме. Однако некоторые из них всё-таки можно объединить по тому принципу, что в них герой сталкивается с чем-то волшебным и таинственным. Такие проявления потустороннего мира никогда не предстают явно: читателю остаётся лишь гадать, было ли это на самом деле или явилось герою в бреду или во сне. Такой приём называется в литературоведении романтическим двоемирием.
Основные образы и мотивы
Баллады Гёте крайне разнообразны с точки зрения тем, сюжетов и персонажей. Мы видим множество историй, рассказанных в стихах: некоторые из них являются отдельными текстами, а некоторые образуют циклы баллад – так, например, происходит с историей про дочку мельника. Однако несмотря на всё тематическое многообразие сборника, в нём есть ряд общих мотивов и образов, которые объединяют тексты внутри него. Попробуем выделить основные из них.
Жанровое своеобразие баллад Гёте
Название рассматриваемого нами гётевского сборника заключает в себе жанровое определение. Соответственно, первый вопрос, на который нам надо найти ответ – «Что из себя представляет жанр баллады?»
Баллады Гёте. Введение
Если попросить человека назвать кого-нибудь из немецких поэтов или писателей, то в ответ, скорее всего, вы услышите имя Гёте. И действительно, Иоганн Вольфганг фон Гёте является одним из важнейших и известнейших писателей не только немецкоязычной, но и мировой литературы.
Между двумя реальностями
С расширением виртуального мира расширяется и безграничное царство воображения и приключений. С быстрым развитием технологий некогда фантастическая идея полностью погружающих игр виртуальной реальности стала потрясающей действительностью. От ранних прототипов до широкого распространения VR-игры захватили игровую индустрию, приглашая игроков войти в фантастические миры, принять участие в захватывающих сражениях и испытать невозможное.
Игры как искусство
Поговорим о трёх шедеврах игровой индустрии, которые заставляют взглянуть на компьютерные игры не только как на детское развлечение.
От идеи до игры: процесс создания
Создание компьютерной игры похоже на строительство дома. Так же, как дом требует чертежа, материалов, труда и проверки, для компьютерной игры требуются концепция, ресурсы, разработка и тестирование, чтобы стать готовым продуктом.
Игровая социализация
В последнее десятилетие всё больше внимания уделяется роли компьютерных игр в социализации человека. В то время, как некоторые исследования подчёркивают потенциал игр как отдельных агентов социализации, способствующих развитию важных социальных навыков, таких как общение, сотрудничество, логическое мышление и способность адаптироваться к новой среде, другие исследования предупреждают о негативных последствиях, таких как социальная изоляция и антисоциальное поведение.
Зарождение субкультуры геймеров
Зарождение субкультуры геймеров принято связывать с началом 1980-х, когда вышел, вероятно, самый известный аркадный автомат – Pac-Man, разработанный японской компанией Namco.
Зарождение и упадок российской игровой индустрии
Первые игровые автоматы появились в США ещё в 1940-ых, а домашние игровые консоли и аркадные автоматы заполонили рынок развлечений, начиная с 1970-ых. В СССР в аналогичный период времени были созданы свои игровые аналоги.