• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Новости

Иллюстрация к новости: Erlkönig: самая известная баллада Гёте и её русский перевод

Erlkönig: самая известная баллада Гёте и её русский перевод

Без сомнения самой известной балладой Гёте является “Erlkönig” [1], который был переведён на русский язык Василием Андреевичем Жуковским и получил название “Лесной царь” [2]. На сюжет этой баллады написано множество картин, она переведена на самые разные языки и наложена Шубертом на музыку. Глава, посвящённая её анализу, недаром идёт последней: для того, чтобы проанализировать “Лесного царя”, нам пригодится всё то, о чём было написано в предыдущих разделах. Теперь мы сможем применить полученные знания на практике и постараться понять, как же всё-таки можно читать баллады Гёте. Для этого надо обратиться к самому тексту, причём в двух его вариантах – вольному переводу Жуковского и подстрочнику, выполненному Мариной Цветаевой.

Иллюстрация к новости: Основные образы и мотивы

Основные образы и мотивы

Баллады Гёте крайне разнообразны с точки зрения тем, сюжетов и персонажей. Мы видим множество историй, рассказанных в стихах: некоторые из них являются отдельными текстами, а некоторые образуют циклы баллад – так, например, происходит с историей про дочку мельника. Однако несмотря на всё тематическое многообразие сборника, в нём есть ряд общих мотивов и образов, которые объединяют тексты внутри него. Попробуем выделить основные из них.

Иллюстрация к новости: Жанровое своеобразие баллад Гёте

Жанровое своеобразие баллад Гёте

Название рассматриваемого нами гётевского сборника заключает в себе жанровое определение. Соответственно, первый вопрос, на который нам надо найти ответ – «Что из себя представляет жанр баллады?»

Иллюстрация к новости: Баллады Гёте. Введение

Баллады Гёте. Введение

Если попросить человека назвать кого-нибудь из немецких поэтов или писателей, то в ответ, скорее всего, вы услышите имя Гёте. И действительно, Иоганн Вольфганг фон Гёте является одним из важнейших и известнейших писателей не только немецкоязычной, но и мировой литературы.

Иллюстрация к новости: Между двумя реальностями

Между двумя реальностями

С расширением виртуального мира расширяется и безграничное царство воображения и приключений. С быстрым развитием технологий некогда фантастическая идея полностью погружающих игр виртуальной реальности стала потрясающей действительностью. От ранних прототипов до широкого распространения VR-игры захватили игровую индустрию, приглашая игроков войти в фантастические миры, принять участие в захватывающих сражениях и испытать невозможное.

Иллюстрация к новости: Игры как искусство

Игры как искусство

Поговорим о трёх шедеврах игровой индустрии, которые заставляют взглянуть на компьютерные игры не только как на детское развлечение.

Иллюстрация к новости: От идеи до игры: процесс создания

От идеи до игры: процесс создания

Создание компьютерной игры похоже на строительство дома. Так же, как дом требует чертежа, материалов, труда и проверки, для компьютерной игры требуются концепция, ресурсы, разработка и тестирование, чтобы стать готовым продуктом.

Иллюстрация к новости: Игровая социализация

Игровая социализация

В последнее десятилетие всё больше внимания уделяется роли компьютерных игр в социализации человека. В то время, как некоторые исследования подчёркивают потенциал игр как отдельных агентов социализации, способствующих развитию важных социальных навыков, таких как общение, сотрудничество, логическое мышление и способность адаптироваться к новой среде, другие исследования предупреждают о негативных последствиях, таких как социальная изоляция и антисоциальное поведение.

Иллюстрация к новости: Зарождение и упадок российской игровой индустрии

Зарождение и упадок российской игровой индустрии

Первые игровые автоматы появились в США ещё в 1940-ых, а домашние игровые консоли и аркадные автоматы заполонили рынок развлечений, начиная с 1970-ых. В СССР в аналогичный период времени были созданы свои игровые аналоги.

Иллюстрация к новости: Зарождение субкультуры геймеров

Зарождение субкультуры геймеров

Зарождение субкультуры геймеров принято связывать с началом 1980-х, когда вышел, вероятно, самый известный аркадный автомат – Pac-Man, разработанный японской компанией Namco.