Игровая социализация
В последнее десятилетие всё больше внимания уделяется роли компьютерных игр в социализации человека. В то время, как некоторые исследования подчёркивают потенциал игр как отдельных агентов социализации, способствующих развитию важных социальных навыков, таких как общение, сотрудничество, логическое мышление и способность адаптироваться к новой среде, другие исследования предупреждают о негативных последствиях, таких как социальная изоляция и антисоциальное поведение.
Сторонники идеи о том, что видеоигры могут способствовать социализации человека, указывают на то, что игры могут быть использованы для развития социальных взаимодействий и социальных навыков. Например, многопользовательские игры требуют от игроков совместной работы для достижения общих целей, поощряя командную работу и сотрудничество. Игровые сообщества также могут обеспечить благоприятную среду для общения с другими людьми, разделяющими общие интересы. Более того, видеоигры могут предоставить возможность познакомиться и пообщаться с представителями различных культур и политических движений. Таким образом, видеоигры могут служить средой социализации, позволяя людям учиться и практиковать важные социальные навыки в виртуальной среде [1].
Критики потенциала видеоигр как агентов социализации утверждают, что их чрезмерное использование может привести к негативным последствиям, включая социальную изоляцию и ограниченные навыки общения вне виртуальной среды. В ходе социологических исследований были опрошены как геймеры, так и их родители, которые сообщили о таких проблемах, как недостаток физической подвижности, нарушение зрения и перевозбуждение, а также о таких психологических симптомах, как низкая самооценка, социопатия, негативное влияние и низкие оценки в школе [2 и 3]. Однако многие исследования показывают, что сбалансированный подход к использованию видеоигр в сочетании с другими аспектами жизни может смягчить эти проблемы [4].
Последние технологические достижения позволили автоматизировать процессы социализации. Виртуальные среды, чат-боты и другие формы искусственного интеллекта могут быть использованы для имитации социальных взаимодействий и обеспечения безопасного пространства для людей, чтобы практиковать и развивать социальные навыки [4]. Например, многопользовательские онлайн-игры или социальные симуляторы могут предложить контролируемое пространство для тренировки общения, сотрудничества и решения проблем. Чат-боты, запрограммированные на то, чтобы отвечать на запросы пользователей, имитируя человеческий разговор, также могут стать платформой для отработки социальных навыков, а также для предоставления рекомендаций, обратной связи и поддержки. Кроме того, технология виртуальной реальности может использоваться для создания реалистичных и интерактивных социальных сценариев, позволяющих людям отрабатывать социальные навыки [6].
Роль видеоигр и искусственного интеллекта в социальном развитии является предметом дискуссий. В то время как одни считают, что эти технологии могут заменить традиционные средства социализации, другие утверждают, что взаимодействие и опыт реальной жизни имеют решающее значение для социального развития и не могут быть полностью воспроизведены в виртуальной среде. Например, эмоциональная поддержка и наставления со стороны семьи и сверстников – важные источники социализации, которые не могут быть заменены видеоиграми и искусственным интеллектом. С другой стороны, образовательные учреждения предоставляют людям возможность изучать и практиковать важные жизненные навыки, такие как многозадачность, критическое мышление и управление временем.
Роль видеоигр не столько в замене реальной жизни, сколько в дополнении и усилении социального развития. Родители и педагоги могут использовать игры как инструмент, чтобы сделать процесс обучения более полезным и интересным для детей [7]. Однако влияние видеоигр на социализацию не является исключительно положительным или отрицательным, поскольку оно зависит от различных факторов, включая тип игры, количество времени, проведённого за игрой, и контекст, в котором проходит игра [6].
Геймификация – процесс включения игровых элементов в неигровые контексты, такие как образование, – в последние годы привлекает внимание как способ вовлечения и мотивации учащихся.
Эффективность этого подхода подтверждается результатами различных исследований [8]. Например, исследование, опубликованное в Journal of Computer Assisted Learning, показало, что геймифицированные образовательные мероприятия повышают вовлечённость и мотивацию студентов к обучению. Аналогичным образом мета-анализ, опубликованный в Journal of Educational Psychology, показал, что геймификация приводит к значительному улучшению успеваемости учащихся, особенно в математике и естественных науках [10]. Кроме того, геймификация может способствовать развитию у учащихся навыков критического мышления, решения проблем и творчества [10].
Одним из ключевых преимуществ геймификации является её способность персонализировать учебный процесс. Приспосабливая игровые элементы к интересам, способностям и стилю обучения конкретного ученика, педагоги могут создать более увлекательную и эффективную среду обучения. Этого можно достичь с помощью адаптивных технологий обучения, которые могут регулировать сложность учебных заданий в зависимости от успеваемости ученика и предоставлять персонализированную обратную связь и поддержку.
Однако эффективность геймификации в образовании зависит от различных факторов, таких как тип игры, контекст, в котором она используется, и конкретный ученик. Студенты могут слишком сосредоточиться на получении очков или значков, что может отвлечь их от учебного процесса [11].
Кроме того, хотя основной этап социализации заканчивается в подростковом возрасте, необходимость использовать и развивать социальные навыки сохраняется на протяжении всей взрослой жизни. Видеоигры, особенно многопользовательские, могут стать платформой для общения и сотрудничества с другими людьми, независимо от их возраста, происхождения или местонахождения [11]. Кроме того, видеоигры могут использоваться в качестве инструмента для создания и объединения команды на рабочем месте: компании и организации используют видеоигры для поднятия морального духа, поощрения командной работы и общения между сотрудниками.
Матвей Сикорский
Источники
- Grasso M. T. [и др.]. Socialization and generational political trajectories: an age, period and cohort analysis of political participation in Britain // Journal of Elections, Public Opinion and Parties. 2019. № 2 (29). C. 199–221.
- Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015, February 16). Violent Video Gamesand Physical Aggression: Evidence for a Selection Effect Among Adolescents. Psychology ofPopular Media Culture. Advance online publication. http://dx.doi.org/10.1037/ppm0000035
- Fu, Carmen & Hsu, Yu-Shan & Shaffer, Margaret & Ren, Hong. (2017). A longitudinal investigation of self-initiated expatriate organizational socialization. Personnel Review. 46. 182-204.
- Toscos, Tammy & Faber, Anne & Blevis, Shunying & Gandhi, Mona. (2006). Chick Clique: Persuasive technology to motivate teenage girls to exercise. CHI ’06 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, CHI EA ’06. 06. 1873-1878.
- Gorini, Alessandra & Capideville, Claret & De Leo, Gianluca & Mantovani, Fabrizia & Riva, Giuseppe. (2011). The Role of Immersion and Narrative in Mediated Presence: The Virtual Hospital Experience. Cyberpsychology, behavior and social networking.
- Ryan, Richard & Rigby, C. & Przybylski, Andrew. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation and Emotion. 30. 344-360.
- Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet research, 27(2). DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085, Forthcoming
- Cordova, D. I., & Lepper, M. R. (1996). Intrinsic motivation and the process of learning: Beneficial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88, 715-730. doi:10.1037/0022-0663.88.4.715
- Kapp, K. (2012) The Gamification of Learning and Instruction. Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Pfeiffer, San Francisco, CA.
- Cole, H., & Griffiths, M. D. (2007). Social interactions in massively multiplayer online role-playing gamers. CyberPsychology & Behavior, 10(4), 575–583. https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988
- Seaborn, Katie & Fels, Deborah. (2015). Gamification in Theory and Action: A Survey. International Journal of Human-Computer Studies. 74. 14-31.