• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Зарождение субкультуры геймеров

Mikechie Esparagoza / pexels.com

Mikechie Esparagoza / pexels.com

«Примешь синюю таблетку – и сказке конец. Ты проснешься в своей постели и поверишь, что это был сон. Примешь красную таблетку – войдешь в страну чудес. Я покажу тебе, глубока ли кроличья нора».

фильм «Матрица»

Развлечения в повседневной жизни бесспорно играют важную роль и оказывают значительное влияние на общество. Человек стремится к развлечениям так же, как и к удовлетворению основных потребностей.

Рост индустрии развлечений напрямую связан с располагаемым доходом людей, а качество и доступность развлечений служат показателем социального статуса. Кроме того, уровень развлечений и их доступность отражают общее развитие экономики и социальной сферы общества.

В тридцатые годы XX века уже существовало большинство видов современных развлечений: кино, театр, спортивные соревнования, азартные игры. Тогда же в США появились первые пинбол-автоматы Whiffle and Whoopee Game. Главное их отличие от механической версии игры – наличие приёмника монет и электрической пружины, запускающей шарик. Это был платный аркадный автомат, который ставили в барах, кинотеатрах и т.д. Игра быстро завоевала место в сердцах людей своей динамичностью и, располагаясь в большинстве публичных мест страны, принесла создателю десятки тысяч долларов. Не прошло и десяти лет, как правительства большинства штатов ввели запрет на игру в пинбол, приравняв её к азартным играм. В популярных газетах стали выходить изобличающие статьи поборников морали, называвших пинбол-автоматы “первым шагом к моральному разложению, развращению молодёжи, проституции…”

Пинбол был прародителем всех аркадных автоматов. В дальнейшем, благодаря развитию микроэлектроники удалось усложнить концепции игр, добавить оригинальности и глубины в игровой процесс. Первым успешным игровым автоматом нового поколения можно считать Pong, созданный Ноланом Бушнеллом в 1972 году. Игра представляла собой симулятор тенниса, где игроки поочерёдно отбивали мяч на поле соперника. Сложность игры заключалась в постоянном ускорении мяча. Фактором успеха стала возможность играть друг против друга и соревноваться в наборе большего количества очков.

В интервью Нолан сказал, что на следующий день после установки первого автомата им позвонили из бара, прося починить автомат, который перестал принимать четвертаки. Позже выяснилось, что ёмкость для монет была уже заполнена. Игру имела ошеломительный успех. В течение года не осталось ни одного города в США, где бы не нашлось аркадного автомата. Своей популярностью игра обязана маркетинговой кампании, в которой показывалось, что женщины играли лучше мужчин, благодаря более высокой скорости реакции. Это стимулировало взрослую аудиторию, а простота игрового процесса привлекала аудиторию детскую.

Зарождение субкультуры геймеров принято связывать с началом 1980-х, когда вышел, вероятно, самый известный аркадный автомат – Pac-Man, разработанный японской компанией Namco. В предыдущие годы наиболее прибыльным и популярным автоматом был Space Invaders, который представлял собой шутер, в котором игрок защищал базу от пришельцев. Игра своей стилистикой привлекала в основном мальчиков-подростков, что значительно сужало потенциальный круг игроков. Создатели же Pac-Man рассчитывали на охват аудитории всех возрастов и полов.

Как писали в то время, игра не продвигала жестокость, имела плавное повышение сложности от уровня к уровню, и доступное руководство к игре, чем понравилась женской аудитории и заслужила одобрение родителей. Но особым достижением Pac-Man можно считать первый в истории выход за пределы аркадного жанра: персонаж игры был не безымянным человеком, а уникальным существом с запоминающимся именем.

Огромная популярность позволила создать игрушки по игре, одежду, продукты питания, мультфильмы, запустить передачи по телевидению. Pac-Man стал не просто персонажем игры, а образом, символизирующим новую эру видеоигр с акцентом на уникальных и непохожих на человека героях.

Именно Pac-Man создал прослойку людей, предпочитающих игры другим видам развлечения. Каждый автомат имел систему таблиц лидеров, что позволяло успешным игрокам выставлять свои рекорды на общее обозрение. Возможность соревноваться в любое время, а также награда за хороший результат позволили игре собрать у мониторов аркадных автоматов миллионы человек.

К 1986 году получили распространение домашние консоли. В этот период геймеры не вызывали к себе негативного отношения масс, так как большинство игр представляли собой аркады или семейные приключения, которые считались общественностью детскими безвредными развлечениями, не имеющими влияния на поведение и психику игрока. Стоит отметить, что большинство игр того времени подразумевали игру в компании, что позволяло детям социализироваться.

История успеха Pac-Man вдохновила множество разработчиков создавать своих уникальных героев. Вскоре появляются 3 персонажа, чья популярность превзошла Пакмена.

Компания Nintendo в 1985-ом создает культового итальянского водопроводчика Марио. Персонаж настолько понравился игрокам, что компания сделала франшизу, основанную на его образе. Было выпущено множество игр, мультфильмов, игрушек, одежды и построен Super Mario Land (аналог Disneyland).

Вторым успехом компании стал выпуск игры Pokemon Red and Blue в 1996-ом и последующий выпуск мультсериала в 1999-ом. За несколько лет мультфильм стал известен по всему миру, а Пикачу как его символ (маскот) стал обязательным атрибутом игровой культуры.

Конкурирующая компания Sega создала своего маскота – Соника. Этот синий харизматичный ёж сразу после появления на рынке стал невероятно популярен и одними играми со своим участием обеспечил компании лидирующие позиции на рынке домашних консолей.

Таким образом, Пакмен, Марио и Соник первыми сумели вырваться за пределы игровой индустрии, получив мировую известность и признание, а также проникнув в различные области культуры.

Однако вместе с ростом популярности игр постепенно стало изменяться отношение к ним со стороны общества. Уже в конце 90-ых большинство семей США имели компьютеры у себя дома, что позволяло активным игрокам вести затворнический образ жизни, лишь изредка общаясь с людьми в чатах видеоигр. Множественные онлайн-проекты, рассчитанные на практически бесконечное времяпрепровождение, заменяли людям обыденную реальность, поскольку многие видели в играх способ бегства от своих проблем. Образовывались группы людей, связанных только онлайн-играми и не имевшие никаких других стремлений и увлечений.

Сами игры также претерпели значительные изменения: большинство игровых студий концентрировались теперь на создании игр с реалистичной графикой, геймплей игр сдвинулся в сторону шутеров, так что его элементы внедрялись в большинство проектов. Поэтому, когда в 1999 году произошла стрельба в школе «Колумбайн», общественность среди множества причин трагедии особенно выделяла видеоигры. Многие говорили о пропаганде в них жестокости, о смешивании виртуального и реального, о неприемлемом поведении и падении морали, которые представлялись результатом негативного влияния видеоигр.

К 2000 году окончательно завершился переход образа игр от детского безвредного развлечения к виду контента, негативно влияющего на человека. Тогда же закрепился образ «типичного геймера» - человека, ведущего затворнический образ жизни, не социализированного, имеющего множественные проблемы с сидячим образом жизни, со сломанной психикой, готовым на общественно опасные поступки. Большинство атрибутов геймерской культуры (непонятный жаргон, приравнивание киберспорта к реальному, несоразмерные денежные траты в играх и т.д.) считались маргинальными. Подобное реакционное отношение общественности к субкультуре геймеров можно считать закономерным. Вторая половина XX века знает немало примеров непринятия новых течений культуры (Хиппи, Бит-поколение, Скинхеды).

В следующие два десятилетия мнение общественности значительно менялось, игровые компании проводили множественные выставки и фестивали, устраивали международные киберспортивные чемпионаты с привлечением многомиллионного капитала и значительным расширением аудитории. Это позволило утвердить субкультуру геймеров в качестве неотъемлемой части современной поп-культуры.

Матвей Сикорский

Источники:

  1. Cook C. L. Between a Troll and a Hard Place: The Demand Framework’s Answer to One of Gaming’s Biggest Problems // Media and Communication. 2019. № 4 (7). C. 176–185.
  2. Fichman P., Sanfilippo M. R. Online Trolling and Its Perpetrators: Under the Cyberbridge / P. Fichman, M. R. Sanfilippo, Rowman & Littlefield, 2016. 217 c.
  3. Ouellette M. Examining the Evolution of Gaming and Its Impact on Social, Cultural, and Political Perspectives A volume in the Advances in Human and Social Aspects of Technology (AHSAT) Book Series 2016.C. 95–122.
  4. Shaw A. What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies // Games and Culture. 2010. № 4 (5). C. 403–424.
  5. Williams D. A Brief Social History of Game Play. / D. Williams, 2005.
  6. Геймеры: польза или вред // Портал Субкультура. 26.07.2016.

Дальше

Другие темы курса