• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

«Филологи вступают в игру»: как в Питерской Вышке изучают виртуальные миры

Можно ли разбирать квесты и шутеры так же, как литературные произведения? Филологи НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург отвечают: можно, но иногда не обойтись без помощи картографов и программистов. Для России такой взгляд на исследования компьютерных игр — редкость. Рассказываем, как в университете устроено это направление и чем игры могут быть полезны для гуманитария.

«Филологи вступают в игру»: как в Питерской Вышке изучают виртуальные миры

Данил Хазигалиев | НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург

Гейм-стадис (от англ. Game Studies) как самостоятельная дисциплина сложилась в России в начале 2010-х годов. За прошедшие 15 лет круг специалистов расширился: сегодня изучением игр занимаются исследователи в Саратове, Томске, Новосибирске и Липецке, но полноценные научные центры есть лишь в нескольких вузах Москвы и Петербурга, включая НИУ ВШЭ. В петербургском кампусе направление больше семи лет курирует старший преподаватель Школы гуманитарных наук и искусств Владислав Кириченко.

Кириченко Владислав Владимирович

Владислав Кириченко

Старший преподаватель Школы гуманитарных наук и искусств

«Компьютерные игры — такая же часть досуга, как литература и кино, и их изучение расширяет представления об искусстве. Но у гейм-стадис, как и у многих других научных направлений, посвященных частным областям, пока нет единой структуры: объект понятен, а предметов и методов исследования очень много. Вышка в этом смысле — уникальный вуз: проекты, курсы по выбору и майноры позволяют заниматься даже столь разнородными и сложными темами».

Сейчас для студентов университета доступны два профильных курса — ежегодно каждый из них посещают более 150 человек. Магистранты программы «Русская литература в кросс-культурной и интермедиальной перспективах» осваивают дисциплину «Компьютерные игры в филологической перспективе». На занятиях они учатся разбирать сюжет, правила и образный ряд. Дисциплину «Компьютерные игры: аналитика, формы, репрезентации» Владислав Кириченко ведет с приглашенным преподавателем Даниилом Будаевым на майноре «Визуальные медиа: теория, история, практика», который открыт для студентов бакалавриата любых направлений. Главное здесь — не текст, а устройство игры: пространство и время, звук, связь механики с эстетикой.

Традиционно исследователей игр делят на два лагеря: людологов интересуют правила и механика, нарратологов — сюжет и способы повествования. Владиславу Кириченко ближе вторая позиция. Каждый год под его руководством пишут курсовые и дипломы около десяти человек, в основном филологи, оставляя в центре внимания текст. 

По мнению эксперта, ни в книге, ни в фильме не соединяются столько видов искусства, сколько в игре: литература, кино, музыка, дизайн. Синкретичность (сочетание разнородных элементов) объекта проверяет филологию на прочность. Если визуальную новеллу можно сравнить с комиксом и проанализировать через систему образов или сценариев, то с шутерами вроде Doom дела обстоят иначе. Слов в них почти нет, а смысл передают архитектура уровней, темп и стрельба — классические методы литературоведения здесь дают мало.

Когда привычных инструментов не хватает, студенты заимствуют их у программистов, картографов и даже геймеров, объясняет Владислав Кириченко. Так, выпускница «Филологии» Алиса Вагнер в дипломе собирала внутриигровую литературу в Cyberpunk 2077 — экшене с открытым миром об антиутопическом будущем. Она отыскала в городе все книги, записки и письма, отметила их на карте и объяснила, как локация, где лежит текст, связана с его ролью в истории. 

Мария Лисицына, которая только поступила в магистратуру, в дипломной работе изучала Baldur's Gate 3 — ролевое приключение (RPG), где почти каждое решение меняет ход событий. Ее интересовали микронарративы: отдельные задания, из которых складывается история. Чтобы разобраться в сюжетных развилках, она обратилась к опыту спидраннеров — игроков, которые соревнуются в скорости прохождения и «проскакивают» целые эпизоды. Оказалось, что из-за таких трюков в программе возникают сбои: например, погибший персонаж может как ни в чем не бывало появиться в следующей сцене. Таким образом студентка подняла вопрос об авторстве: историю в играх пишут не только сценаристы, ее меняет и сам код. Весной Алиса и Мария рассказали о своих исследованиях на ежегодной студенческой конференции «По ту сторону слова».

Федор Жатин, магистрант 2-го курса программы «Русская литература в кросс-культурной и интермедиальной перспективах», работает под руководством Владислава Кириченко еще с бакалавриата. Свой исследовательский путь он начал с Hylics — абсурдистской RPG с пластилиновой анимацией, которую рассматривал через французский сюрреализм. В выпускной работе Федор взялся за русский квест и на примере серии «Петька и Василий Иванович» объяснил, как в играх перерабатывают форму анекдота. Сейчас молодой ученый исследует гейм-адаптации повестей братьев Стругацких.

Федор Жатин

Студент 2-го курса программы «Русская литература в кросс-культурной и интермедиальной перспективах»

«Компьютерные игры разительно отличаются от литературы — текст в них переплетается с механикой, визуалом, зависит от поведения игроков, поэтому приходится использовать методы из разных дисциплин. В своих работах, помимо текстологического и сравнительного анализа, мне приходилось обращаться к исследованиям медиа и даже исследованиям памяти. 

В играх отчетливо отражаются культурные эпохи и эстетика современности, поэтому потенциал у гейм-стадис огромный. Раскрыть его я надеюсь в аспирантуре: в диссертации хочу уточнить понятия gameness и playfulness, которые на русский переводятся как «играемость», чтобы задать четкие рамки для изучения российских игр».

Разбираться в многослойных произведениях — навык, который пригодится не только в игровой индустрии, но и за ее пределами. Так, выпускник «Филологии» Дмитрий Федорчук писал диплом о SCP Foundation, сетевой хоррор-вселенной из тысяч досье на сверхъестественных существ — например, на статую, которая движется, пока на нее не смотрят. За время работы над дипломом студент научился уверенно ориентироваться в массиве текстов: теперь полученный навык помогает ему в коммерческих IT-проектах. Но это — лишь один из путей. 

«Если гуманитарий понимает, как устроены сюжет и персонажи, ему найдется место в команде сценаристов и нарративных дизайнеров, в журналистике и критике, в музеях и образовательных проектах, где все чаще появляются интерактивные форматы», — рассказал Владислав Кириченко.

Интерес к гейм-стадис растет с каждым годом, поэтому следующим шагом преподаватель видит коллективные исследования. Вместе со студентами он готовит заявку на создание научно-учебной группы «Образы и репрезентации русской литературы в российских компьютерных играх». А зимой ученые из Петербурга и Москвы во главе с ним поборются за грант Российского научного фонда. 

Исследовать компьютерные игры в НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург можно с первого курса бакалавриата. Узнать подробнее о том, как построить научную карьеру в гейм-стадис, и задать вопросы про обучение абитуриенты смогут 4 октября на Дне открытых дверей университета, а также 25 октября на Дне открытых дверей Школы гуманитарных наук и искусств (онлайн). Для участия в обоих мероприятиях нужно зарегистрироваться.