• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

«Компьютерные игры отражают феномен современности»: как филолог Питерской Вышки исследует интерактивные медиа

Старший преподаватель департамента иностранных языков Владислав Кириченко больше десяти лет изучает природу компьютерных игр, их роль в формировании медиапространства и влияние на современную культуру. Как филологи Питерской Вышки исследуют новые технологии — читайте в нашем интервью.

«Компьютерные игры отражают феномен современности»: как филолог Питерской Вышки исследует интерактивные медиа

Артем Вакенгут | НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург

С чего все началось

— Я прирожденный геймер, мое детство прошло в окружении компьютерных игр, в особенности PlayStation 1. Со временем это стало хобби, сегодня я обращаюсь к ним в большей степени как литературовед и теоретик людологии (исследования видеоигр), чтобы обнаружить уникальные закономерности и специфику.


На втором курсе бакалавриата я написал первую статью — про знаменитую русскую игру «Мор (Утопии)» студии Ice-pick Lodge. Меня заинтересовали визуальные аспекты, а также сопоставление реальной истории и геймплейных практик, получение игрового опыта и его влияние на игроков. С первым научным докладом (о применении теории возможных миров на примере Final Fantasy XIII-2) я выступал в 2016 году на одной из конференций в Москве.

Чем привлекают игры

— В геймстадис есть два вида исследований: player-oriented research (изучение игрока и его опыта, коммуникативных практик, метагейминга) и game-oriented research (анализ игровых сообществ, антропологии ролевых игр). Мне интересна структура, устройство и прохождение игр, внутренние артефакты. Я занимался антропологией ролевых практик в GTA V, а также изучал Final Fantasy online.

Из чего состоят компьютерные игры

— Компьютерные игры — это сложное явление, которое объединяет элементы разных областей знаний и искусств: литературы, кино, музыки, дизайна, психологии. А в их основе — программирование и математика.  Живопись и фотография тоже влияют на отображение цифрового пространства. Например, существует «Машинима» — жанр, в котором пользователи снимают художественные видеоролики и видеоэссе прямо в виртуальном мире.

Игры включают разные виды художественного и технического текста. По содержанию они варьируются от сложных произведений с участием звезд кино до абстрактных композиций типа тетриса, где форма важнее содержания.

От нарратива до кринжплея

— В одном из исследований я изучал необычные нарративные стратегии в Final Fantasy XIII-2 (японской ролевой игре). Используя современные методы анализа текстов, я попытался понять, как в ней создаются альтернативные реальности и что это дает для понимания сюжета. Выяснилось интересное: в игре очень сложно устроено время — события происходят не по порядку. Плюс она плохо объясняет собственную историю — аудитория часто остается в недоумении, что происходит, нет связи с первыми частями РПГ. 

В результате я установил, что в Final Fantasy XIII-2 — очень запутанный сюжет с множеством вариантов развития событий. Но благодаря удобному геймплею и красивым роликам игроку легко в ней разобраться.

Одна из последних публикаций посвящена кринжплею начала 2000-х годов. Это игры, которые намеренно вызывают у игрока чувство неловкости и дискомфорта. Оказалось, что определенные механики, визуальный стиль и смысловое наполнение могут создавать ощущение стыда, касаясь табуированных сторон реальности. Современники воспринимали такие игры как «приколы», они в то время были бесплатными, анонимными и порой неоднозначными. Для меня флэш-игры являются важной частью медиаархеологии. 

Яркий пример — The Joestersizer 10-speed Frog Blender 2000 (1999). Эта примитивная симуляция предлагала выбрать скорость блендера с лягушкой внутри и наблюдать за процессом уничтожения. Аудиторию привлекала возможность безнаказанно созерцать цифровую жестокость — своего рода современный эквивалент гладиаторских боев.  Сегодня такие игры тоже есть — к примеру, с издевательствами над популярными интернет-мемами.

Как изучают компьютерные игры в Питерской Вышке

— Я преподаю два курса в НИУ ВШЭ — Санкт-Петербург: «Компьютерные игры в оптике. Современные гуманитарные теории» и «Компьютерные игры, аналитика, репрезентация». Первая программа посвящена введению в геймстадис через призму ключевых гуманитарных дисциплин. Я обучаю студентов литературоведческим и филологическим методам анализа. Другой блок занятий направлен на интеллектуальное освоение поля компьютерных игр. Студенты изучают общие практики исследования, различные аспекты гейминга, рассматривают социальные и философские проблемы в контексте современной медиакультуры.

Одна из важных задач — выступление на научных конференциях. Наши студенты презентовали доклады на Смольных чтениях, в ИМЛИ РАН, Институте бизнеса и дизайна, Российско-Армянском университете и так далее.

В этом году несколько студентов образовательной программы «Филология» готовят исследования по играм: Александр Алибеков — «История и нарративные особенности русского визуального романа (новеллы)», Марк Давыдов — «Постколониализм во вселенной Pillars of Eternity», Мария Лисицина — «Нарративные особенности устройства квестов в Baldur`s Gate 3», Дмитрий Федорчук — «Вымышленная вселенная SCP: от неофольклорного текста к компьютерной игре Control (Remedy)». Выпускник бакалавриата и студент магистерской программы «Русская литература в кросс-культурной и интермедиальной перспективах» Федор Жатин изучает игроизации литературных произведений братьев Стругацких в российском геймдеве (его магистерская посвящена вопросу игроизации русской литературы в русских компьютерных играх). Кроме того, я веду онлайн-ридинг, где мы обсуждаем актуальную тематическую литературу.

Зачем сегодня исследовать игры

— Компьютерные игры стали зеркалом культуры, сегодня мы их рассматриваем через призму психологии, эстетики, философии и других предметов. Для молодых ученых это важный медиальный объект, требующий особого подхода к изучению. Чтобы понять, как работают новые медиа, современное искусство или инсталляции — нужно исследовать компьютерные игры и учиться в них играть. Я стараюсь показывать студентам, какие цифровые феномены и культурные практики открыты для современного гуманитария.