• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

«This is all you have, but it’s still something»: недосказанность как центральный мотив компьютерной игры Disco Elysium

Недосказанность как приём служит усложнению произведения: читатель или зритель вынужден самостоятельно интерпретировать его. Это происходит не только в литературе или кино: в этой статье мы рассмотрим компьютерную ролевую игру «Disco Elysium» от эстонской студии «ZA/UM».

«This is all you have, but it’s still something»: недосказанность как центральный мотив компьютерной игры Disco Elysium

Коллаж: Анна Беляева

Недосказанность – один из самых частых приёмов в искусстве, который позволяет читателю или зрителю додумывать смысл самому. В произведениях литературы информация намеренно скрывается писателями. Например, А. П. Чехов говорил, что искусство писать эквивалентно умению сокращать лишнюю информацию, а Эрнест Хемингуэй использует в своих историях «принцип айсберга» — тогда при «минимальной портретной характеристике» читатель получает «максимальную информацию о персонаже» [1]. Если образы станут переводимы на язык логики, наука попросту вытеснит литературоведение и искусствоведение, но структура всё равно существует — иначе бы не было связанной критики. Такая суперпозиция позволяет искусству оставаться в центре внимания исследователей, поэтому они представляют всё новые и новые  интерпретации разных произведений с помощью тех или иных теорий.

В видеоиграх тоже есть недосказанность. Хоть вопрос о причислении их к искусству до сих пор остаётся открытым [2], авторы используют «завесы». Например, уровни в ранних играх серии «Silent Hill» были заполнены туманом не только для того, чтобы создать жуткую атмосферу, но и из-за системных ограничений — чтобы такие большие карты могли быстрее загружаться. Под определение недосказанности попадает и система концовок: игра покажет только один финал с учётом действий игрока. Другие исходы останутся в тени до момента, пока игрок не попробует пройти её на другую концовку, с интенцией поиска ответов. 

С развитием индустрии игры стали больше полагаться на нарративную составляющую. Особенно выделяются компьютерные ролевые игры (далее — CRPG: computer role-playing game), где игроки могут стать соавтором произведения, при этом не отходя от изначального замысла [2]. Автор статьи упоминает, что потенциал литературного произведения редко изучается исследователями [3]. Мы представим одно произведение с приемом недосказанности.

В центре внимания этой работы — игра «Disco Elysium» в жанре CRPG от эстонской студии «ZA/UM». Мы сделаем краткий экскурс в мир игры, разработку и образы персонажей для лучшего раскрытия наших тезисов. Исследование представит вселенную Роберта Курвица с новой перспективы и продемонстрирует, как недосказанность и нереализованность влияет на игровую историю и построение лора.

Задний фон меню игры. На нём изображено место действия — портовый город Ревашоль.

Глава 1: История разработки и жанровые особенности

«Disco Elysium» — это CRPG в вымышленном мире Роберта Курвица. Первоисточник представляет собой роман «Святой и страшный аромат» (эст. «Püha ja õudne lõhn»). Сюжет повествует о детективе Ревашольской Гражданской Милиции (РГМ) Гарриере «Гарри» Дюбуа. Он просыпается в разрушенном номере отеля после ночи пьянства и употребления веществ. В процессе пробуждения главный герой узнаёт, что полностью потерял память о собственной внешности, истории и даже мире вокруг него. Амнезия — частый приём в историях [4], он позволяет читателям задуматься об утраченной личности героя. В играх амнезия используется, чтобы повысить вовлечённость игрока. Он будет изучать мир с нуля, как и управляемый им персонаж. Подобная техника была использована в CRPG «Planescape: Tourment».

Disco Elysium разрабатывалась ещё с начала 2006 года, поэтому игровой мир продуман до мелочей. Как и полагается CRPG, игра черпает ряд особенностей из настольных ролевых игр по типу Dungeons and Dragons [5]. В частности, система навыков и их прокачки и возможность отыгрыша персонажа, без которой «roleplay не будет возможен» [5]. 

Вся игра завязана на коммуникации — игротехнически это плёнка, на которой появляется диалог. Сами разработчики упоминали, что хотели сделать диалоговую систему, похожую на сообщения в соцсетях наподобие X (Twitter) — так игрокам было бы удобнее воспринимать текст [6]. В игре представлено устройство под названием «плёночный компьютер» (анг. «tape computer»), произведенный компанией «Feld» — это же написано на ленте маленькими буквами. Этот небольшой факт позволяет диалоговому интерфейсу быть ещё более гармоничным, вписываться в рамки вселенной и не портить чувство погружения для игроков.

Диалоговый интерфейс игры, в котором отображается состояние мира, реплики персонажей и результаты проверок навыков.

Текстовая коммуникация необходима, чтобы осведомлять игроков об окружающем мире и реакции персонажа на то или иное событие. Реагировать могут даже объекты: они вступают с героем в диалог, описывают себя или потенциальную реакцию. Например, взаимодействуя с почтовым ящиком, можно узнать, как он выглядит, а потом  либо пнуть его (и получить урон), либо погладить его (и узнать, что ящик чувствует себя счастливым). Способность понимать, что чувствуют окружающие объекты  — одна из основных для Disco Elysium [7].

Рассказывая про почтовый ящик, мы также вскользь упоминали важность объектов для истории. В любом детективном произведении есть мир вещей: это как и орудия убийства, так и любой мусор, оставленный на месте преступления. В описании навыка «Техника» сообщается: «Люди постоянно используют механизмы, чтобы нарушать законы» (ориг. «People use machines to commit crimes all the time»). Предметы — всего лишь часть полной картины, которую предстоит раскрыть игроку. Можно узнать и историю вещи,  и их функционал. 

Раскрыть же дело герою помогают навыки — 24 голоса, разделённые на 4 категории:

  • Интеллект — рациональное мышление, ум.
  • Психика — эмоции, чувства.
  • Физиология — сила, контроль над телом.
  • Моторика — ловкость, реакция.
20 из 24 навыков главного героя.

Каждый навык включается в диалог, когда поднимается тема, близкая ему [8]. Они — голоса, которые символизируют какую-то часть личности Гарри, они появились  в процессе общения героя с самим собой. Например, Энциклопедия подскажет фактическую информацию о предмете разговора, а Эмпатия намекнёт, как себя чувствует собеседник. Кроме этого, навыки могут предлагать своё мнение по поводу ситуации, склоняя героя к выполнению того или иного действия. Авторитет потребует, чтобы персонаж взял ситуацию под контроль, а Сумрак побуждает к агрессии и угрозам. Усиление голосов за счёт «очков навыка» (англ. «skill points») позволяет голосу фигурировать гораздо чаще в диалогах, и это не всегда может привести к хорошим последствиям. Энциклопедия на высоких уровнях будет заполнять диалоговый интерфейс фактами (чаще всего бесполезными), а Авторитет будет требовать от остальных подчинения. Игрок не улучшает силу и ловкость, которую он впоследствии сможет лучше использовать, игрок даёт голосам в голове Гарри больше влияния. Поэтому характер персонажа меняется. В одном из исследований он сравнивается с «клеточным автоматоном», где каждая клетка — это и есть один из 24 навыков [9].

Большинство действий в игре сопровождается проверками, как пассивными (встревает один из голосов), так и активными (герой совершает какое-либо действие с помощью навыка). Таким образом игра решает, успешно то или иное действие. Игрок может манипулировать шансами на успех, прокачивая навыки, а проверки позволяют продвигать историю и менять героя.

Глава 2: Окружающее пространство и его тайны

Действие игры происходит в портовом районе Мартинез города Ревашоль. Это небольшой город, в других RPG он стал бы стартовой локацией [9]. В игре нет обучения — есть экран с советами и пояснениями в меню паузы, а в начале игры появляется сообщение «Hold TAB to highlight» (рус. «Удерживайте TAB, чтобы выделить»). 

Игрока не ограничивают в исследовании, так как игра представляет собой «песочницу». Персонажу не обязательно сразу осматривать тело повешенного: можно общаться с местными, спрашивать их о преступлении,  узнать о революции и уничтожении коммунистического восстания. Это совершила коалиция наций, созданная из центристских партий других стран. Посредник логистической компании «The Wild Pines Group» Джойс Мессье может поделиться с вами информацией как о преступлении, так и о мире, в котором живут персонажи Disco Elysium. Исследование мира — не основной нарратив в игре, но амнезия Гарри служит инструментом для вовлечения в мир.

Герой живёт в месте, в котором прошлое «постоянно вмешивается и угрожает настоящему» [10]. Разрушенный памятник последнего короля, следы от пуль, трещины в стенах многоэтажных домов от артобстрелов. Это отражается и в репликах персонажей: кто-то скучает по старым дням, кто-то не хочет здесь находиться, а кто-то даже пытается заработать на продаже хлама. Здесь мы говорим о героях, чтобы показать их связь с городом, подробнее о них в следующей главе. 

В арсенале Гарри есть два навыка, связывающих его с городом — Трепет («Shivers», дословно «дрожь») и Полицейская Волна («Esprit de Corps», дословно «лояльность», «дух кооперации»). Они позволяют ему проигрывать сцены, которые находятся вне его поля зрения, придают истории новую окраску. «Волна» — это связь главного героя с его коллегами из 41-го участка, а «Трепет» исследователи определяют как «единственную черту, которую можно описать, как сверхъестественную силу» [5]. Навык позволяет Гарри говорить с духом города, который будет давать детективу подсказки для расследования или критиковать его действия [9]. В одной из сцен голос города скажет, что боится за своё состояние, и попросит Гарри о защите. По сюжету романа Курвица «Святой и страшный аромат» Ревашоль будет уничтожен в результате бомбардировки коалицией. 

Гарри Дюбуа, по аналогии с разрушенным городом, обременён травмой и волнениями после расставания, но его психическое состояние восстановить уже нельзя. Вместо этого игрок просто узнаёт о событиях, а его решения могут нанести персонажу урон. 

Ближе к концу игры мы видим сон героя, где он встречается со своей бывшей в образе Долорес Дей — основательницы религии долорианства и одной из самых влиятельных женщин в мире Элизиума. Тогда станет известно, что Гарри стал называть мысли именами — так и появились голоса (навыки). Вместе с этим выявляется  ещё одна мысль игры: преследовать прошлое бесполезно. 

Томас Шпис проводит параллель между Disco Elysium и эссе Альберта Камю «Миф о Сизифе», считая, что все действия главного героя ничего не изменят [11]. Гарри — не «светочь» («innocence»), как Долорес Дей, его действия не подавят забастовку, не восстановят порядок в Мартинезе. Гарри определяет себя через политическую приверженность, абсурдные действия и реплики, принимая на себя разные копотипы («copotypes») — от суперзвезды до пророка апокалипсиса. Обозначая себя коммунистом, фашистом, либералом или моралистом, герой всего лишь пытается быть частью общества, хотя многие его политические высказывания пусты и комичны. Мы не можем изменить мир вокруг нас, но мы можем изменить самих себя, дать себе надежду. Исследователи даже обратили внимание на структуру игровой карты: Гарри начинает свой путь от промышленного района (пробуждение, горечь), идёт через рыбацкие деревни (смирение с бедным положением) прямиком в долорианскую церковь (надежда на светлое будущее) [9].

Район Мартинеза.

Район Мартинез и личная жизнь Гарри пересекаются во многих аспектах. Эта параллель прослеживается в процессе поисков: они редко заканчиваются  успехом, а в некоторых случаях даже вредят. Главный герой ищет подсказки для раскрытия преступления и узнаёт интересные факты о себе, пишет собственную историю. Недосказанность в этом случае позволяет найти сходство между городом и личностью, создать своего собственного персонажа и его реакцию на события. 

Глава 3: Персонажи Disco Elysium и их боль

Изначально трейлер Disco Elysium отметил два нарратива, которые будут фигурировать в игре [12]:

  • Расследование убийства человека, повешенного за мотелем;
  • Забастовка, которая вот-вот перерастёт в войну.

NPC (Non-player Character), как неотъемлемая часть любого мира, помогают Гарри восполнить пробелы в памяти, но говорят со своей точки зрения. Максим Шибаев предлагает рассмотреть игру с точки зрения термина «полифонического романа», который создал М. Бахтин в работе «Проблема поэтики Достоевского». Шибаев  отмечает: каждый нарратор в Disco Elysium уникален по-своему. И персонажи, и предметы содержательны и индивидуальны. Каждый голос имеет свой вес, поэтому игрок чувствует сопричастность к миру [5].

Все персонажи реагируют на поступки и поведение игрока. Например, Ким Кицураги, временный напарник Гарри из 57 участка, может прокомментировать, что герой постоянно бегает. Это не только высмеивание обычного тропа, что игроки хотят передвигаться быстрее, но и намёк на биографический факт — Гарри был физруком до того, как стал детективом РГМ [3]. Более того, игрок — катализатор всех действий в игре. Если он не будет ничего делать, то и неигровые персонажи застынут на месте, как и солнце. Время проходит только в диалогах, так как они — главная составляющая Disco Elysium. Так игра мотивирует игрока не останавливаться с поиском информации, даже если путь к решению одной из загадок заблокирован.

Например, необходима проверка Стойкости, чтобы подойти к трупу: при провале героя рвёт, и Ким предлагает заняться чем-нибудь другим. Так, когда закрывается один путь, остаётся множество других, в том числе полезные для расследования. Белые проверки можно пройти ещё раз, когда игрок улучшит навык или найдёт информацию, которая даст положительный модификатор (например, можно приобрести нашатырь, чтобы подойти к трупу ещё раз). Красные проверки нельзя перепройти: придётся продолжить игру вне зависимости от успеха или провала. Многие из персонажей не названы по именам, известны только их роли: Садовница, Лидер антистачников, Подружка Головомера, Резчица игральных костей и т.д. В диалоговом интерфейсе они представлены как фигура, которая только создана для выполнения одного действия. 

С другой стороны, в игре присутствует очень много персонажей, у которых есть псевдоним или кличка: Томми Ле Ом (наст. имя — Джерри Лефитт), Воскресный друг (наст. имя — Шарль Вильдруа), Дурак-от-роду-так (ориг. «Idiot Doom Spiral», наст. имя — Джонатан) и т.д. Главный герой тоже может себе приобрести псевдоним и выдавать его за реальное имя («Текила Сансет», «Рафаэль Амброзиус Кусто», «Огнеходец»). Это может указывать на абсурдизм этого мира: в нём  даже имя не имеет ценности, его всегда можно сменить.

Для более подробного анализа мы распределим персонажей на несколько групп.

В каждом из второстепенных персонажей Гарри находит отражение себя. Офицеры РГМ желают восстановить порядок в Мартинезе, пусть их не воспринимают всерьёз. Кто-то погружается в идеологию (Синди и Стебан), кто-то увлекается наркотиками (Отец Куно, Курильщик на балконе). Рене и Гастон проводят свои дни за игрой в петанк, вспоминая о давно ушедшем прошлом. Люди профсоюза пьют и прокрастинируют, Жители рыбацкой деревушки смирились со своим существованием в нищете (Лильен, Прачка, троица алкоголиков). Юные рейверы пытаются создать будущее анодической музыки в палатке, используя выручку с продажи наркотиков. Классье, как и все остальные перечисленные персонажи, страдает от реальности вокруг и пытается её избежать.

Ещё один важный персонаж — истинный убийца — пример человека, который не смог отпустить своё прошлое. Киллером оказывается дезертир, последний выживший после атаки коалиции на Ревашоль. Ондо сих пор считает, что война не закончилась, и не может смириться с тем, что жизнь идёт дальше. По мнению многих критиков, он был просто «вставлен» для нормального завершения истории расследования убийства [10]. Но если герой обращал внимание на руины после революции и разговаривал с второстепенными персонажами, этот сюжетный поворот станет менее неожиданным. Как и Гарри, дезертир расстроен из-за упущенной возможности — в момент бомбардировки он оставил свой полк без идеологического направления. В итоге убийца раскритиковал самого себя, после чего скрылся на островах, не желая смириться с поражением коммунистической партии. Дезертир остаётся в прошлом, потому что не принимает настоящее [11].

Диалог с дезертиром.

Однако у Гарри всё ещё есть шанс исправить себя. Встреча с Островалийским Фазмидом — криптидом, существование которого не было доказано — один из самых важных моментов в игре. Диалог с насекомым подтверждает абсурдность существования: Гарри спрашивает у Фазмида о смысле «этого всего», но не получает точного ответа, только совет  оставить упущенные возможности и двигаться вперёд. Главный герой страдал от расставания с женой, дезертир страдал от невозможности воссоздать революцию: для них это были фантомы, сводившие их с ума [11]. Вся финальная сцена на острове может быть интерпретирована как состояние Гарри. Руины крепости — разбитое вдребезги прошлое. Дезертир — нынешнее состояние героя. Фазмид — возможность оставить это и идти дальше.

Гарри рядом с Фазмидом — кульминационный момент игры.

С помощью историй и тревог персонажей в игре выстроено множество нарративов. 

Заключение

Мотив недосказанности и нереализованности воплощается в Disco Elysium в нескольких аспектах. 

  • В образе Гарри: амнезия героя и 24 голоса, контролирующие каждое его действие, позволяют игрокам конструировать характер персонажа  по собственному желанию. 
  • В образе окружения: город в упадке скрывает в себе много подтекста, который дополняет и расширяет имеющуюся историю.
  • В образах персонажей: каждого из них коснулись недавние события: это отложило отпечаток на их внутреннее состояние и точку зрения. Пусть они не всегда лежат на поверхности, игрок сам интерпретирует полученную информацию. 

Недосказанность, как один из приёмов в искусстве, находит применение не только в литературе, но и в видеоиграх. 

 

Список использованных источников:

[1] Лазуткина О.А. Синтез литературного портрета и «принципа айсберга» в произведениях Э. Хемингуэя // Международный научно-исследовательский журнал, 2022, №5 (119), с. 96-99.

[2] Деникин А. А. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, 2013, №2 (11), с. 90-94.

[3] Dey, S. Rolling the Dice: Disco Elysium, Postmodernism and Literary Possibilities. Research Gate, 2023, p. 62. 

[4] Tougaw, J. Amnesia Narratives: Memory, Forgetting, and Identity. European journal of American studies, , 2021, №16-4, p. 1-17.

[5] Шибаев М. В. Disco Elysium: морфология полифонического нарратива // Артикульт, 2022, №3 (47), с. 25-41.

[6] Wiltshire A. The making of Disco Elysium: How ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade. Edge Magazine, 2020. Electronic resource, URL: link.

[7] Kłosiński, M. The Object Gives Rise to Thought: Hermeneutics of Objects in Disco Elysium. Baltic Screen Media Review, 2021, №9, p. 56-66. 

[8] McKeown C. "What kind of cop are you?": Disco Elysium's Technologies of the Self within the Posthuman Multiverse. Baltic Screen Media Review, 2021, №9 (1), p. 68-79.

[9] Медведева А. Р. Городская дрожь: перекодировка актуального пространства в Disco Elysium // Galactica Media: Journal of Media Studies, 2022, №3, с. 157-175.

[10] Novitz, J. Disco Elysium as Gothic fiction. Baltic Screen Media Review, 2021, №9, с. 32-42.

[11] Spies, T. “Making Sense in a Senseless World”: Disco Elysium’s Absurd Hero. Baltic Screen Media Review, 2021, №9,  p. 80-89.

[12] Disco Elysium, YouTube-канал // DISCO ELYSIUM – Launch Trailer (Official), URL: link.

 

Материал подготовил Фёдор Жатин
Редактировала Анна Ширбанова