• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Текст и игра: особенности нарратива

Если вы всё ещё с подозрением и опаской относитесь к словосочетанию «ролевые игры», то наш новый материал развенчает любые предубеждения. Статья посвящена нарративу в текстовых ролевых играх и поможет разобраться в терминологии и том, как работает процесс изнутри. Обратимся к коммуникации не только между персонажами, но и между соигроками.

Текст и игра: особенности нарратива

Фото ruDALI (нейросеть), коллаж Полины Ярош

Ролевые текстовые игры (далее — РТИ) — добровольно организованная интернет-деятельность, включающая коммуникацию, взаимодействие между литературными персонажами, а также квесты, боевые сцены, эмоциональное и чувственное наполнение. В этом смысле РТИ очень похожи на обычные видеоигры с элементами РПГ (от англ. role-playing game). В РПГ игрок волен выбирать некоторые элементы, характеризующие его персонажа: броню, оружие, последовательность и способ выполнения квестов или путь развития способностей. 

Однако в РТИ игроки создают нарратив и историю самостоятельно. Так как они воображаемые, для игроков открываются неограниченные возможности; ролевик (субкультура людей, играющих в ролевые игры) может выбрать любые вселенные и любых созданий. Например, фандомного или оригинального персонажа вымышленной расы, (не)соответствующего полу и гендеру игрока.

С другой стороны, понятие РТИ может быть представлено как фанфик с двумя или более участниками — ролевая деятельность подразумевает написание любительского рассказа (непрофессионалы, фанаты создают истории, основанные на знаменитых произведениях). Однако главная цель — процесс создания, коммуникация, поэтому РТИ часто не имеют конца. Невозможно завершить игру только с одним участником, потому что каждый игрок вводит персональную точку зрения, играет собственного героя. Если один из участников отказывается продолжать, повествование обрывается. Жанр РТИ требует постоянного обмена идеями. Таким образом, первая и самая главная функция и требование — это коммуникация между игроками (по аналогии с термином «соавтор» будем использовать термин «соигрок») и подражание литературному тексту. Один такой текстовой фрагмент от игрока называется «пост». 

РТИ могут осуществляться на разных платформах: форумы (например, «role-me») или социальные сети (Вконтакте и Телеграм). Там РТИ делятся в зависимости от количества участников и формы коммуникации. Во-первых, это может быть организованная и оформленная группа: такой вариант используется для большого количества участников и называется «конференция». Во-вторых, игра может проходить в личных сообщениях: они используются для двух или трёх игроков. Как правило, для одного участника предусмотрен один персонаж.

Прежде всего, опишем способ, с помощью которого ролевики находят друг друга для обозначения того, как происходит коммуникация. Один из потенциальных участников пишет объявление и публикует его, другой отвечает на запрос. Объявление должно содержать чёткую идею будущей игры, чтобы было возможно выстроить базовую коммуникацию. Обычно такая идея — начало сюжета. В пример приведём фрагмент:

«Не знаю, почему в этот дождливый вечер ты попал именно ко мне. Хотя, правильнее было бы сказать – "упал". Прямо в пышные кусты сирени, растущие возле моего родового поместья. Видимо, они немного смягчили твоё неудачное приземление. Когда первый шок от увиденного немного отступил, я смогла разглядеть тебя получше. 
<...> Отличали от людей тебя только твоё несколько необычное одеяние и большие крылья за спиной. <...> Одно из них, как мне показалось, было повреждено из-за падения».

Орфография и пунктуация автора сохранены.

В этом случае, коммуникация с соигроком уже выстроена: он/она/они владеет информацией и может использовать её для начала игры с определённой ситуации и с конкретным типом персонажа. 

Второй пример отличается: автор объявления дал недостаточно информации и пожеланий к определённому персонажу соигрока: для успешной коммуникации нужно задать несколько дополнительных вопросов. Иногда идея выражена примерными образами, где описаны только некоторые пожелания и ожидания:

«—Мы лучшие друзья. —Это первое , что мы оба говорим всем , когда кто то вдруг начинает нас «сватать». Мы друзья , это то , что ты всегда держишь в голове. Но отчего то все мои ухажеры куда то вечно испаряются , а ты лишь пожимая плечами водишь меня в кино, бары , рестораны , по джентельменски заменяя мне свидания. И не дай бог меня кто то обидит , ты находил каждого и показывал им силу своего удара. <...> Мы просто друзья , однако твои глаза блестят , когда ты видишь меня входящую в твой дом. Ты так тщательно убеждал себя в этом , что почти поверил сам. Но это не так. Мы давно не друзья. И мне знакомы эти чувства, потому что я чувствую тоже самое». 

Орфография и пунктуация автора сохранены.

Перед началом соигроки согласовывают условия и требования, так как это необходимо для комфортной коммуникации. Основные требования включают, во-первых, стиль повествования: литературный (как обычный текст) или полуролевой (заключает текст в «звездочки» и фокусируется на действиях). Далее — фокализация (от первого или третьего лица), динамика (количество постов на отрезок времени) и размер отдельно взятого поста (в словах или количестве строк). Эти факторы уже основываются на партнёрских взаимоотношениях и позволяют сопоставить пожелания и ожидания с возможностями потенциального соигрока.

Игровой процесс также строится на коммуникации. Все участники поддерживают главный сюжет, их персонажи должны реагировать на реплики и развитие других. Обмен постами — акт коммуникации, форма взаимодействия. В качестве примера приведём следующий случай. Один из трёх участников (игрок 1) представил новую ситуацию, сюжетный поворот, который ранее не упоминался и не обсуждался (атака агрессивного инфицированного зверя):

«Зато подозрительные шорохи рядом пропустила мимо ушей, и, только развернувшись, увидала за деревьями два сияющих жёлтых глаза. Из-за полумрака кроны существо было не разглядеть, но она и не хотела разглядывать: считав в этом взгляде угрозу и агрессию, принцесса стремглав бросилась к своим спутницам, неосознанно прижимая к себе охапку веток. Сзади послышались шаги — будто что-то бежало за ней по пятам».

Орфография и пунктуация автора сохранены.

Два других участника поддержали и развили идею, добавили новые детали, которые ранее не были запланированы. Когда существо было убито, персонажи ведут диалог.

«— А что стряслось с лесом? — ануаши решила как-то разбавить гнетущую атмосферу, пока вытаскивала кроличьи кишки. А ещё ей и правда было интересно», — этот фрагмент из поста участника 2.
Кроме того, чтобы подтвердить наш тезис об импровизации и взаимодействии, представим сообщение, которое пишет участник 3:
«Ребята ща будет фокус. Я достану лор про лес и болезнь из шляпы хотя не имею ни лора ни шляпы».
Затем фрагмент поста того же участника:
«— Любой лес иногда болеет. Это весьма естественно. Обычно ему даже не нужна помощь ведьм.
Она поджимает губы. — Поэтому когда все началось, мы отреагировали не сразу. Позволили заразе зайти дальше, чем стоило, это... — ведьма качает головой, – это наша вина. 
Белла опускает взгляд. Вспоминает ужас, который почувствовала, впервые узнав об этом. 
— Мой хороший друг, Клэй, узнал в этой болезни грибницу. Гадкую, быстро растущую. Он эксперт по грибам, но даже он никогда не видел подобного.»
И вновь фрагмент из поста участника 2:
«Грибница, значит.
Мысль об этом не отпускала Энки всю дорогу: загадка заразы прояснилась, наконец, и хотя это принесло рыцарке некоторое облегчение, у неё по-прежнему было много вопросов».

Орфография и пунктуация автора сохранены.

Персонажи поговорили, сделали некоторые выводы — взаимодействовали. В то же время, соигроки сотрудничали друг с другом, чтобы это стало возможным. Таким образом, происходит двойная коммуникация на разных уровнях — основной ключ и правило РТИ. Если что-то было включено в игру, то оно существует.

Мы свяжем определение термина «опыт» [1] с контекстом постоянного обмена информацией между участниками, обозначенного как «напряжение между рассказываемостью и нарративной “точкой”». «Рассказываемость» примем за процесс обмена, а «нарративную “точку”» как сюжетное событие, служащее началом для эмоциональной реакции, которая, в свою очередь, запускает действие и результат.

Как упоминалось ранее, для продолжения игры необходимо постоянное взаимодействие; иными словами, игроки обмениваются собственным опытом в создании истории, который был получен в реальной жизни. Опыт может исходить из произведений массовой культуры и становится эмпирическим, так как получен в ходе наблюдения; также опыт может быть логически выстроен исходя из поведения реальных людей. 

Необходимо добавить, что соигроки также должны иметь возможность продолжить это взаимодействие игры. Они должны постоянно создавать эти уровни коммуникации, пространство для взаимодействия и ответа. Постоянный обмен и есть нарратив.

Второй пункт, который мы упомянули, мимесис. В основном, РТИ имитируют литературный дискурс — это вторая основная цель игрока, кроме нарратива коммуникации. Посты содержат описания: пейзажей, внешности персонажа, интерьера, воспоминаний, внутренних переживаний. Следующим примером будет иллюстрация: 

«В гостиной, куда девушка привела незнакомца, помимо ковра, дивана, пианино, книжного столика и пары кресел был и камин. Идеально, чтобы согреться после дождя».

Или:

«Теперь то, оставшись наедине со своими мыслями, Линор начинала осознавать, что едва ли кто-то другой поступил бы так же. Запоздало до девушки дошло, что будь на месте Алькора какой-нибудь иной представитель его расы, то, вполне возможно, их общение не прошло бы так мирно. Да и потом, подумав ещё немного, девушка начала слегка сомневаться в том, правда ли крылатый так хорошо к ней отнёсся, или это была лишь вынужденная необходимость и притворство».

Орфография и пунктуация автора сохранены.

Все упомянутые категории имеют эту «литературно-эстетическую цель» [2], пытаются имитировать реальные литературные работы. До тех пор, пока РТИ представляют собой любительскую и добровольную деятельность, такие тексты обычно не имеют никакой действительной художественной ценности. Но, поскольку это не обязательно, мы можем назвать их литературным дискурсом.

Вместо того, чтобы показывать (showing) ролевики проговаривают (telling). Это также связано с необходимостью взаимодействия. Самая главная причина между РТИ и литературными нарративами заключается в значениях адресата и адресанта. Если роль последнего не означает взаимного обмена (читатель получает информацию из произведения и обычно ничего не делает с ней), в РТИ адресат и адресант постоянно меняются местами и, в свою очередь, становятся отправителем и получателем. Обмен всегда направлен на взаимный досуг, и, соответственно, общение.

Каждый ролевик взаимодействует не только с соигроком, но и с самим собой. Описание эмоций, чувств, предыдущего опыта игрок иногда не показывает какой-то действительной реакции (нет действительного ответа словами или действиями персонажа). Одновременно это имитация литературного дискурса, о котором мы упоминали ранее, коммуникация с соигроком и рефлексия. Досуг и рефлексия — основные причины, по которым РТИ существуют.

Главная идея — это творческий процесс, он имеет наибольшую ценность. Тем не менее, у игры может появиться конкретная цель, финальное состояние вовлеченных персонажей, и это может быть упомянуто в объявлении. РТИ обычно не имеют конца не только из-за провалившейся коммуникации между участниками, но и исходя из тенденции расширять нарратив. Идея коммуникации и развития персонажей создаётся и реализуются через творческий процесс. Нарратив структурируется таким способом, что персонажи постоянно попадают в новые ситуации, в которых они ведут себя в соответствии со своим бэкграундом, биографией и природой. Преодоление препятствий позволяет персонажу РТИ приобрести новые навыки, способности или разрешить внутренний конфликт, что становится развитием, подобным развитию реального литературного персонажа. 

Библиография:

[1] — Говоря о нарративе, хочется отметить работу Моники Флудерник, сообщающую о таком термине, как experientiality, на русский язык можно перевести как «опыт». Такое определение термину дает сама исследовательница: «That term was coined to characterize that quality of narrative which links the tellable on the one hand with the point of the story on the other:
<…> On the contrary, this dynamic [of experientiality] is related particularly to the resolution effect of the narrative endpoint of the tale and to the tension between tellability and narrative ‘point’». Fludernik, Monika. Expirience, Experientiality, and Historical Narrative. Berlin, New York: DE GRUYTER, 2010. Erfahrung und Geschichte: Historische Sinnbildung im Pränarrativen. Band 23: pp. 40-72. 
[2] — Литературный дискурс «представлен художественной литературой, написанной с литературно-эстетической целью (независимо от того, обладает ли она  действительной художественной ценностью.)» «is represented by belles lettres, which are written with a literary-aesthetic aim (irrespective or not they possess real literary value).» Gasparov, Boris. The Narrative Text as an Act of Communication. New Literary History, Winter, 1978, Vol. 9, No. 2, Soviet Semiotics and Criticism: An Anthology (Winter, 1978), pp. 245-261.
[3] — Объявление №1 URL: link (дата обращения: 15.06.2022).
[4] — Объявление №2 URL: link (дата обращения: 15.06.2022).


Материал подготовила Анна Ширбанова. 
Редактировала Лана Беленькая.