• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Изучая виртуальные миры

В программе Международного Студенческого Форума было отведено особое место исследованиям компьютерных игр, интернета и виртуальных миров - одному из самых активно развивающихся направлений в научном мире.

4 и 5 февраля в кампусе на Кантемировской состоялся Международный Студенческий Форум, масштабы которого впечатляют уже с первого взгляда на программу конференции -  она объединила все направления подготовки и исследователей с различными интересами. Но мы остановимся на одной из новых секций форума, которая заинтересует всех тех, кто ищет исследовательского вдохновения в науке. Посвящена она одному из самых активно развивающихся направлений в научном мире «Социальные исследования компьютерных игр, интернета и виртуальных миров».

Два дня и 10 докладов о ролевых моделях игроков, о возможностях социального взаимодействия в играх, об экономической обусловленности и о научных проблемах, которые возможно решить с помощью изучения игровой реальности. Студенты и ученые из Питерской Вышки, финского университета Тампере и шведского Гётеборга, представители бизнеса из Amini Lab и Playvision обсуждали перспективы исследований в области виртуальной реальности и разработки обучающих игр нового поколения.

Руководитель Санкт-Петербургской школы социальных и гуманитарных наук, Даниил Александрович Александров открыл для слушателей игры, как экспериментальные площадки изучения социального поведения. Например, динамика перехода с сервера на сервер и из игры в игру может служить моделью перемещений любых масштабов - от трудовой миграции между странами до карьерной мобильности при смене работы. Криминальное поведение террористов или торговцев наркотиками можно изучать в компьютерных играх, наблюдая за игроками, которые преступают жесткие игровые правила виртуальной среды, не нарушая законов реального мира. Очень важную тему для менеджмента и в бизнесе, и в спорте – формирование успешных команд – интересно и удобно изучать на примере компьютерных игр, где групповая активность игроков записывается на игровых серверах. Таким образом, игры – это идеальные лаборатории для изучения динамики социального поведения.

Приглашенным лектором секции стал профессор Франс Майра, руководитель Game Research Lab в финском Университете Тампере. В своей лекции он рассказал про историю возникновения игровых исследований как научной области, а также про современные тренды и направления в игровых исследованиях, особенности междисциплинарного взаимодействия исследователей и проблемы образования в этой области. После лекции профессор Майра ответил на вопросы заинтересованных студентов и обсудил с ними их идеи в ходе отдельной встречи со студентами, занимающимися социальной информатикой. 

Лекция Елены Богдановой из Гётеборгского университета (Швеция) былапосвящена важной проблеме формирования цены и ценности в виртуальных мирах – чем объясняется ценность той или иной вещи для ее приобретателя и обладателя? Опираясь на экономическую социологию, Елена рассказала о различных подходах к формированию ценности и оценке, схожести виртуальных рынков с рынками предметов искусства и моды. Эта тематика, помимо научного интереса для экономики и социологии, важна и для современного игрового бизнеса. В рамках общих выступлений Анна Широканова, доцент социологии, и студентка Дарья Харькина рассказали про свой опыт и методические приемы игровых исследований. 

Важным моментом был круглый стол, на котором студенты младших курсов говорили о своих идеях для возможных исследований компьютерных игр, а старшие коллеги Д. Александров, Е. Богданова, В. Иванюшина, О. Кольцова и А. Широканова помогали им превратить эти идеи в дизайн возможного исследования. Это было очень живое и интересное обсуждение.

Откуда такой интерес студентов? Почему стоит заниматься изучением виртуальных миров? Почти вся молодежь, а во многих странах и взрослые, играют в компьютерные игры, и сами игры стали неотъемлемой частью современной культуры. Мировой оборот игровой индустрии значительно превышает оборот всех других видов развлечений.  Таким образом, по стопам общественных тенденций, любопытство и исследовательский интерес ученых идут в ногу со временем, открывая для себя новые феномены нашей реальности. Это и социальная экономика, и потребительские стратегии, перспективы развития игровой индустрии и реальный бизнес, построенный на создании и разработке игр. По итогам секции, смело можно сказать, что развитие игровой виртуальной реальности будет одной из лидирующих активностей в бизнесе, а Высшая школа экономики в ближайшие годы станет центром научных исследований этой сферы.

 Подготовила Юлия Николаенко
Фото Анастасии Ивановой