• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
30
Ноябрь

Производство аудиовизуальных продуктов

2025/2026
Учебный год
RUS
Обучение ведется на русском языке
5
Кредиты
Статус:
Курс обязательный
Когда читается:
4-й курс, 1, 2 модуль

Преподаватель

Программа дисциплины

Аннотация

Курс позволит студентам погрузиться в мир мобильной, VR- и AR-разработки. В 1-м модуле они познакомятся с языком программирования Kotlin и фреймворком jetpack compose. Им предстоит самостоятельно разработать техническое задание, а затем реализовать придуманный ими проект. Они получат реальные практические навыки, необходимые для создания мобильных приложений. Во 2-м модуле предполагается использование среды разработки Unity для реализации проектов виртуальных сцен и миров, а также фреймворка Vuforia, позволяющего создавать проекты Unity с технологией дополненной реальности. Среда Unity позволяет создавать интерактивные приложения для более 20 различных платформ и устройств: это может быть и персональный компьютер, и различные вариации игровых консолей, планшетов и мобильных телефонов.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Формирование и развитие алгоритмического и системного мышления за счет создания мобильных приложений под операционную систему Android на языке программирования Kotlin.
  • Формирование знаний, навыков и умений, необходимых для работы со средой разработки интерактивного контента Unity Editor и фреймворка для создания AR-приложений Vuforia.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Понимает концепцию архитектуры приложений и необходимости её проектирования.
  • Умеет анализировать рынок и на основе анализа выделять проблематику.
  • Понимает, как выделить целевую аудиторию мобильного приложения.
  • Умеет выделять функциональные требования к мобильному приложению.
  • Понимает важность проектирования дизайна в соответствии с Material Design 3 и умеет следовать ему.
  • Умеет проектировать структуру мобильного приложения.
  • Понимает важность применения архитектурных решений при проектировании.
  • Владеет навыком прогнозирования для проектирования.
  • Имеет представления о технологиях применяемых при разработке мобильного приложения.
  • Понимает этапы разработки мобильных приложений и их специфику.
  • Понимает структуру мобильного приложения.
  • Имеет навыки для составления технического задания.
  • Умеет подготавливать приложение к публикации.
  • Понимает отличие презентации маркетолога от презентации разработчика.
  • Умеет работать с технической документацией.
  • Понимает этапы разработки мобильного приложения.
  • Использует стандартные средства для анализа производительности приложения.
  • Владеет практическими инструментами, необходимыми для проектирования мобильного приложения.
  • Понимает роль ТЗ в продуктовой разработки.
  • Умеет создавать uml-диаграммы для демонстрации взаимодействия классов.
  • Умеет разрабатывать UI-приложения средствами Jetpack compose.
  • Знает историю создания и развития технологий VR, AR и MR.
  • Понимает принципы работы современных устройств виртуальной, дополненной и смешанной реальности.
  • Владеет навыками создания приложений виртуальной реальности.
  • Владеет навыками написания скриптов для генерации и движения объектов.
  • Владеет навыками создания интерактивных сцен в Unity Editor.
  • Владеет навыками создания приложений дополненной реальности.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Введение в мобильную разработку
  • Основы программирования на Kotlin
  • Введение в мобильную разработку2
  • UI мобильного приложения.
  • Архитектура приложения
  • Подготовка к защите
  • Защита продукта
  • История появления и развития технологий VR, AR и MR
  • Современные устройства виртуальной, дополненной и смешанной реальности
  • Создание приложений виртуальной реальности
  • Создание скриптов для генерации и движении объектов. Работа с ассетами
  • Создание интерактивных сцен в Unity Editor
  • Создание приложений дополненной реальности
  • Выполнение и защита индивидуального проекта
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Техническое задание
    Студенты индивидуально или в малых группах (2 человека) разрабатывают техническое задание согласно требованиям к оформлению и сдают его на проверку преподавателю. Техническое задание должно включать в себя следующие обязательные элементы: титульный лист, общие сведения о продукте, назначение, требования к дизайну, требования к функциональности, требования к контенту, технические требования, порядок сдачи и приемки. Отсутствие или неполное описание тех или иных элементов снижает процент готового технического задания.
  • неблокирующий Групповой проект в 1-м модуле
    Студенты индивидуально или в малых группах (2 человека) защищают проект мобильного приложения, разработанного в соответствии с техническим заданием из предыдущего контроля в соответствии с позицией разработчика (представление перед другими разработчиками). Защита включает в себя: презентацию, архив с apk и файл с информацией для подготовки приложения к публикации и демонстрацию готового продукта на устройстве.
  • неблокирующий Практические работы
    Согласно методическому руководству необходимо выполнить, оформить и защитить отчеты по практическим работам.
  • неблокирующий Индивидуальный проект во 2-м модуле
    Студенты выполняют индивидуальное задание в малых группах (2-3 человека), сдают отчёт преподавателю и выступают с защитой проекта. Они работают в среде Unity и выполняют сборку готового приложения WebGL. На предоставленные преподавателем виртуальные сервера они загружают свои проекты, предварительно развернув на них веб-сервер с базой данных для аутентификации пользователей (форма аутентификации - как задание повышенной сложности для “выдающейся” работы). При написании отчёта студенты подробно описывают поставленную задачу и этапы её выполнения со скриншотами всех этапов работы. При защите проекта студенты демонстрируют презентацию по проекту, а также открывают и демонстрируют веб-сайт проекта с работоспособным приложением (а также формой аутентификации для “выдающихся” работ).
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2025/2026 2nd module
    0.3 * Индивидуальный проект во 2-м модуле + 0.2 * Практические работы + 0.3 * Групповой проект в 1-м модуле + 0.2 * Техническое задание
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Костер, Р. Разработка игр и теория развлечений / Р. Костер , перевод с английского О. В. Готлиб. — Москва : ДМК Пресс, 2018. — 288 с. — ISBN 978-5-97060-478-6. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/111430 (дата обращения: 00.00.0000). — Режим доступа: для авториз. пользователей.

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Современная разработка игр на Unity: Пер. с англ. - 978-5-9775-1956-4 - Тикоски С. - 2024 - Санкт-Петербург: БХВ-Петербург - https://ibooks.ru/bookshelf/396447 - 396447 - iBOOKS

Авторы

  • Котюкова Анастасия Васильевна