Эволюция японской индустрии видеоигр: как она пришла от Pac-Man к Elden Ring
Видеоигры. Это слово скрывает нечто большее, чем просто способ провести время за чем-то виртуальном, отвлечься от каждодневной рутины и погрузиться в миры, живущие по другим законам и правилам, побывать на месте тех, чей удел изо дня в день попадать в невероятные истории – для многих, игры представлены именно с этой стороны.
Тем не менее, у нее есть еще и другая, более организованная, более приземлённая, более вещественная и влияющая на всё наше общество и, в особенности, на культуру. Индустрия видеоигр – это целый мир со своими правилами, законами, принципами работы, лидерами и аутсайдерами, шедеврами и катастрофическими провалами. Мир, как загубивший множество судеб, так и исполнивший самые смелые мечты самых обычных людей. Сейчас эта индустрии находится в стадии активного развития и уже в значительной степени оказывает влияние как на общество, так и на культуру, в самом широком понимании этого слова. О росте данной сферы говорит хотя бы тот факт, что только за 2023 год на одном из самых крупных сервисов для покупки видеоигр Steam вышло 14 531 игры.
В данной статье, мы посмотрим на то, какое занимает японская игровая индустрия и как она к этому пришла.
Зарождение индустрии видеоигр происходит в 1950-х и 1960-х годов, которые характеризуются зарождением цифровых технологий и появлением персональных компьютеров. Катализатором этой эпохи стали достижения в области технологий, в первую очередь создание электронно-лучевых трубок (ЭЛТ) и развитие микропроцессоров. Кульминацией этого стала разработка первой консоли Odyssey, выпущенной в 1972 году компанией Magnavox.
Первые годы индустрия видеоигр характеризовались отсутствием стандартизированного оборудования, что привело к появлению множества игровых систем, таких как Atari Pong, а игры часто были ограничены по объему и функциональности из-за ограниченного объема памяти ранних устройств. В этот период проходит расцвет аркадных игр, среди которых «Space Invaders», «Pac-Man» и «Donkey Kong», которые заложили основу для будущего индустрии. Эти три примера по-настоящему легендарных видеоигр интересны еще и тем, что все были разработаны в Японии.
Как уже раннее было отмечено, первые игры стали отправной точкой для последующего роста отрасли, хоть и не могут похвастаться ни сюжетом, ни графикой. Технические характеристики устройств были очень далеки от того, чтобы выдавать то, что изначально хотели демонстрировать разработчики, но и ждать пришлось не долго. Технологии 80-х годов позволили создать новые консоли, способные предоставить новый опыт игрокам и вновь, одним из наиболее значимых вкладов является вклад японских компаний. В этот период также были выпущены такие игры, как «Super Mario Bros.», «The Legend of Zelda» и «Final Fantasy», которые до сих пор считаются одними из величайших видеоигр всех времен.
Внедрение 3D-графики и переход от 2D к 3D-играм в середине 1990-х годов стало значительным шагом вперед в отрасли, что привело к разработке таких игр, как «Doom», «Quake» и «Tomb Raider». К этому времени компаниям становятся очевидны плюсы компьютеров и игровых систем перед аркадами и автоматами. Больше возможностей и шире аудитория благодаря компактности. За этим последовало появление массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), которые стали одним из самых популярных и прибыльных жанров в отрасли. В это время в Японии продолжает идти «Потерянное десятилетие», кризисный период, о котором немного подробнее было рассказано в прошлых статьях. С того момента и по настоящее время, японская индустрия видеоигр, когда рынок достаточно расширится, начала проводить самую настоящую революцию видеоигр и, так как раннее было упомянуто о том, что игровая индустрия это не только про развлечения, но и про людей, то и об этом будет рассказано далее.
И первой из наиболее влиятельных фигур является Хидео Кодзима, внесший значительный вклад в развитие этой сферы. Он наиболее известен своей работой как создатель и режиссер серии «Metal Gear» от компании Konami, одной из самых успешных и признанных франшиз видеоигр всех времен. Влияние Кодзимы на индустрию можно увидеть по-разному: от его новаторского игрового дизайна до его методов повествования.
Одним из наиболее значительных вкладов Кодзимы в индустрию является его новаторский подход к игровому дизайну. Он известен тем, что раздвигает границы возможного в видеоиграх, как с точки зрения игровой механики, так и с точки зрения повествования. Серия «Metal Gear» является ярким примером этого, поскольку она представляет собой уникальное сочетание стелс-экшена, тактического шпионажа и кинематографического повествования. Тем не менее, даже не столь удачное сочетание этих жанров стало тем, что принесло этой серии игр популярность. В основе всего лежал сюжет – продуманный, грамотно поставленный и поднимающий острые вопросы, которые до этого не поднимались в индустрии из-за статуса «простых развлечений», в котором данная сфера пребывала с момента своего зарождения. Первая часть вышла в 1987 году, побив многие рекорды, как по количеству проданных копий, так и по оценкам от критиков и игроков. Konami, разглядев потенциальную выгоду от серии, запустила долгую историю разработки и выпуска последующих частей игр серии, и даже сейчас, уже когда Кодзима покинул штат сотрудников компании из-за внутренних разногласий с руководством, продолжает заниматься развитием данной вселенной.
Не смотря на эти событий, Хидэо Кодзима продолжает оставаться в индустрии, в рамках своей собственной компании по разработке игр Kojima Productions, которая находятся под крылом издателя в лице Sony Interactive Entertainment.
Благодаря видению Хидэо, возникло само понятие стелс игр в индустрии, основой геймплея в котором является использование скрытности главного героя перед лицом противников, превосходящих его по численности или силе. На работу этого геймдизайнера ссылаются, в качестве источника вдохновения, многие студии и разработчики (пример попытки реализации концепции является серия игр «Tom Clancy's Splinter Cell» от компании Ubisoft).
Помимо Кодзимы, можно выделить еще одну известную фигуру в сфере разработки видеоигр, который также оставил значимый след в развитии этой индустрии. Хидеки Камия – выдающийся японский режиссер и дизайнер видеоигр, известный своей работой над несколькими высоко оцененными играми. Он оказал значительное влияние на развитие японской индустрии видеоигр благодаря своей инновационной игровой механике, методам повествования и визуальному дизайну.
Одним из наиболее заметных вкладов Камии в индустрию является его работа над серией «Resident Evil». Будучи режиссером этой игры, вышедшей в 1996 году для PlayStation, Камия сыграл важную роль в создании жанра Survival Horror, который впоследствии стал одним из самых популярных и влиятельных жанров в видеоиграх. Игра получила высокую оценку за захватывающую атмосферу, напряженный игровой процесс и новаторское использование фиксированных ракурсов камеры и предварительно обработанного фона. Он установил новый стандарт для игр ужасов и сделал Capcom ведущим разработчиком в отрасли.
Камия также сыграл ключевую роль в разработке серии «Devil May Cry», еще одной влиятельной франшизы, которая помогла сформировать жанр приключенческих боевиков. Он был режиссером первой игры серии «Devil May Cry», выпущенной в 2001 году для PlayStation 2. Игру хвалили за стильный экшен, динамичный бой и запоминающихся персонажей. Впоследствии, как и в случаи с «Resident Evil», она стала одной из самых успешных игровых франшиз компании.
Влияние Камии на японскую индустрию видеоигр также можно увидеть в его роли наставника и вдохновителя для других разработчиков. Он известен своей готовностью поделиться своими знаниями и опытом с другими разработчиками и был наставником для многих молодых разработчиков в Японии.
Еще одним из наиболее влиятельных разработчиков является Хидэтака Миядзаки, который является дизайнером и писателем видеоигр, наиболее известным по работе над серией «Souls», в которую входят «Demon’s Souls», «Dark Souls» и «Bloodborne», «Sekiro: Shadows Die Twice» и, последняя на сегодняшний день, «Elden Ring».
Одним из наиболее заметных вкладов Миядзаки в индустрию является его подход к сложности видеоигр. Он известен тем, что создает сложные, но честные игры, вознаграждающие игроков, которые готовы упорствовать и учиться на своих ошибках. Это повлияло на новую тенденцию в игровой индустрии: многие разработчики применяют аналогичный подход к сложности своих игр.
Миядзаки также известен своими нетрадиционными приемами повествования. Вместо того, чтобы полагаться на традиционные кат-сцены или диалоги, он предпочитает рассказывать истории посредством игрового процесса, лора и повествования об окружающей среде. Это позволяет игрокам собирать воедино повествование по мере прохождения игры, создавая более захватывающий и интерактивный опыт.
Еще один ключевой аспект творчества Миядзаки – его внимание к деталям и построению мира. Он известен тем, что создает детализированные и атмосферные миры, наполненные тайнами и скрытыми локациями. Это побуждает игроков быть любознательными, но и при этом осторожными, так как сложность игр созданного Миядзаки жанра «Soulslike» не склонна щадить игроков. Внимание к деталям вдохновило многих других разработчиков сосредоточиться на построении и завлечение игроков в исследование мира в своих играх.
Разумеется, японская индустрия видеоигр не ограничивается этими тремя людьми. Тем не менее, они являются теми, кто достиг широкого признания не только в своей стране или в узком сегменте игроков в определенные жанры в других странах. Созданный ими и их командами работы нашли отклик по всему миру и каждый, кто хоть немного слышал о данной индустрии, если и не знаком с самими авторами, благодаря которым эти интерактивные развлечения и появились, тем не менее, должны были слышать об их творениях. Эти люди не стояли с самого становления видеоигр в принципе, но будучи достаточно целеустремленными в достижении своих целей, сумели продвинуть всю индустрию на совершенно иной уровень и без их идей и проектов, эта сфера существенно потеряла бы в своей глубине и, пусть и сумела бы преодолеть стереотип о том, что «игры это для детей», показав, что многие из выпущенных видеоигр по праву могут называться представителями интерактивного искусства. Искусства, в котором, как и в любом другом творчестве, присутствуют работы, созданные лишь для обогащения компаний-издателей, все равно имеют свое влияние на аудиторию.
Давид Матевосян
Список источников
- Беляева У. П. Видеоигры как технокультурный феномен: история становления и социокультурная значимость // Научный результат. Социальные и гуманитарные исследования. – 2021. – № 3. – С. 91-104.
- Валиахметова Г. Н. Особенности становления и развития индустрии видеоигр Японии в последней четверти ХХ—XXI веке // Научный диалог. – 2019. – № 11. – С. 245-257.
- За 2023 год в Steam вышло рекордно большое количество новых игр 3dnews. 03.01.2024. URL: https://3dnews.ru/1098273/za-2023-god-v-steam-vyshlo-rekordno-bolshoe-kolichestvo-novykh-igr (дата обращения: 26.02. 2024).