• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Персонажи и сеттинг продуктов популярной культуры как отражение проблем японского общества

В данной статье рассматривается значимость выбора персонажей и сеттинга в произведениях современной японской культуры. 

Персонажи и сеттинг продуктов популярной культуры как отражение проблем японского общества

Они не просто произвольно подобраны, а представляют собой символическое отражение конкретного времени, социокультурных условий и мировоззрения авторов, отображая периоды жизни японского общества.

В первую очередь, рассмотрим один из самых популярных жанров японской индустрии популярной культуры – киберпанк.

Возникновение жанра киберпанка произошло почти одновременно в Японии и Америке. В Америке этот жанр получил свое начало с фильма «Бегущий по лезвию» (1982) и романа Уильяма Гибсона «Нейромант» (1984), которые считаются фундаментальными произведениями, вводящими в жанр такие ключевые понятия, как киберпространство, мегакорпорации и культура хакеров, а также затрагивающие философские темы трансгуманизма.

В Японии киберпанк нашел свое начало в работах Масамунэ Сиро и Кацухиро Отомо. Серия манги «Призрак в доспехах» (1989) от Сиро и серия манги «Акира» (1982-1990) от Отомо сыграли ключевую роль в формировании жанра киберпанка. Эти произведения изображают антиутопическое будущее, где передовые технологии и кибернетические усовершенствования переплетаются с упадком общества, коррупцией и экзистенциальными вопросами о взаимоотношениях человечества с технологиями.

В американском киберпанке 1980-х годов делается акцент на проигранной гонке технологий (что объясняет наличие японской эстетики в фильме «Бегущий по лезвию») и огромном количестве преступности, что охватывало страну в то время. В то же время японский киберпанк также демонстрирует дистопическое будущее и не остается в тени своего американского аналога, а, как покажет время, заглянет дальше в обозревании тех или иных философский идей и размышлений.

В жанре киберпанка Япония и ее мегакорпорации играют выдающуюся роль и занимают центральное место в повествовании. С 1970-х по 1980-е годы, Япония вошла в период стремительного экономического роста и технологического прогресса, который часто описывается как «японское экономическое чудо». В эту эпоху Япония стала лидером в мировых масштабах в отраслях, таких как электроника, автомобилестроение и робототехника. Компании, такие как Sony, Toshiba, Honda и Toyota, приобрели всемирное признание, а Япония стала символом передовых технологий и инноваций.

Авторы и создатели киберпанка того времени черпали вдохновение из этой реальности и воплощали ее в своих футуристических концепциях. Экономический успех и технологические достижения Японии были отражены в произведениях киберпанка, где японские мегакорпорации, часто называемые «корпами» в жаргоне жанра, доминировали на мировой арене и контролировали ее с помощью передовых технологий.

Их облик четко вырисовывается как огромные и влиятельные структуры, оказывающие ощутимое воздействие на общество, политику и технологии. Они действуют вне закона, манипулируя правительствами и экономикой в своих интересах. Такое изображение отражает опасения относительно возможного злоупотребления властью корпораций в гиперкапиталистическом будущем, как это изображено, например, в манге «Акира».

Возникает вопрос: как такое возможно в стране, переживающей, возможно, один из самых благоприятных периодов с экономической и социальной точек зрения?

С момента выхода манги «Акира» прошло много времени. Индустрию аниме и манги Японии переполнили произведения в жанре киберпанка, однако многие из них скакали от одной темы к другой, упуская основное. Они не представляли идеального образца дистопического мира киберпанка. Это продолжалось до выхода аниме под названием «Кибер городо Оэдо 808» режиссера Есиаки Кавадзири по оригинальному сюжету Муцуки Дзюдзо.

Выпущенное в 1990 году, это аниме стало воплощением жанра, наполненным всеми его характерными особенностями. Все темы, сюжетные повороты, уникальные черты – каждый аспект этого аниме кричит зрителю: «Вот это и есть киберпанк».

В это время наблюдался огромный интерес к теме мрачного будущего не только в Японии, но и в остальном мире. Фильмы, игры, комиксы – все было нацелено на исследование этой темы. Однако большинство из них появлялось на Западе. В Японии жанр киберпанка начал утрачивать свою популярность, и последними крупными проектами стали «Призрак в доспехах», созданный в значительной степени за счет американских средств, и «Евангелион». Эти культовые произведения завершили эпоху «мейнстримного» киберпанка в японской индустрии и перевели внимание на другие темы. Теперь чистый киберпанк стал лишь приложением к другим историям, не играя более ведущей роли. Сейчас авторы возвращаются к этой теме не для заработка, а для выражения идей и желания донести до японского зрителя мысли, которые ранее не находили выражения.

В 1990-е годы в Японии произошли значительные экономические изменения и проблемы, охарактеризованные переходом от быстрого экономического роста 1980-х к долгому периоду экономической стагнации и финансовым трудностям. Этот период часто называют «потерянным десятилетием» в экономической истории Японии.

Экономический спад в 1990-х был вызван в основном коллапсом пузыря цен на активы, который в 1980-х годах поддерживался спекулятивными инвестициями в недвижимость и фондовый рынок. После обвала цен на активы в начале 1990-х годов банки и финансовые учреждения столкнулись с серьезными проблемами, связанными с невозвращением кредитов, что привело к банковскому кризису.

В это время в Японии было заметно резкое замедление экономического роста, высокий уровень банкротств компаний и растущая безработица. Правительство предприняло широкий спектр мер по стимулированию экономики, включая крупные проекты общественных работ и мягкую денежно-кредитную политику. Однако эти усилия оказались малоэффективными, и экономика оставалась в затяжном спаде большую часть десятилетия.

Одной из основных проблем, с которыми столкнулась Япония, была дефляция – постоянное падение цен. Дефляционное давление сказалось на потребительских расходах, поскольку люди откладывали покупки в ожидании дальнейшего снижения цен, что усугубило экономическую стагнацию. Правительство и центральный банк боролись с дефляцией и пытались стимулировать экономический рост.

Экономические проблемы 1990-х годов также имели долгосрочные социальные и демографические последствия. Длительный экономический спад привел к снижению гарантий занятости, увеличению временной и неполной занятости, а также увеличению неравенства доходов. Кроме того, он способствовал снижению рождаемости и старению населения, поскольку многие молодые люди столкнулись с трудностями в поиске стабильной работы и создании семьи. Молодое население страны не могло задумываться о том, чтобы завести пару детей или просто заключить брак, так как поддержание семьи становилось все более дорогим и обременительным для рядовых японцев. Эти события и сформировали то, каким будет следующее поколение японских граждан и, следовательно, выявляли их ценности и потребности.

1990-е годы стали для Японии периодом значительных вызовов и сложностей. В этот период страна столкнулась с экономическими проблемами, вызванными коллапсом пузыря цен на активы и банковским кризисом. Вместе с тем, возникла тревога по поводу сохранения культурной идентичности и традиционных ценностей в условиях быстрого технологического прогресса и глобализации.

Произведения японского киберпанка отражают эти тревоги и неопределенность, испытываемые обществом и его создателями в то время. Они затрагивают такие темы, как упадок общества, воздействие технологий на человеческую дегуманизацию, последствия урбанизации и рост влияния мегакорпораций.

Особенно важным является изображение конфликта между сохранением традиционных ценностей и принятием прогресса. Экономическое превосходство крупных корпораций и их влияние на общество вызывали растущую озабоченность. Киберпанковские произведения представляют антиутопическое будущее, где корпорации обладают огромной властью, что отражает страх перед бесконтрольным влиянием корпораций и его потенциальными последствиями.

Несмотря на то, что произведения киберпанка могут быть фантастическими и созданными на почве художественного воображения, они все же являются важной линзой для анализа проблем японского общества. Они выступают в качестве рефлексии тревог и страхов того времени, а также предоставляют пространство для обсуждения и критики социальных проблем.

Каким образом Япония справилась с вызовами 1990-х годов и какие последствия это оказало на жизнь страны в последующие десятилетия?

В 00-х годах на сцену японской популярной культуры выходят больше работ, рассказывающих о повседневности, часто с включением в этот список жанров «сверхъестественное» или «мистика». «Меланхолия Харухи Судзумии», «Код Гиасс», «Стальной алхимик» и прочие работы, ставшие культовыми для большого пласта фанатов японского творчества. Полные во многом оригинальных идей и смелых решений как в плане визуального стиля, так и сюжета, они, тем не менее, не порождали за собой ряд подражателей, оставаясь единичными продуктами, повторять которые либо не собирались, либо настолько проваливались, что не становились известны любителям «Cool Japan» продуктов за пределами страны. Это же время и подарило фанатами такие произведения как «Ван Пис», «Блич» и «Наруто», существующие с нами и выходящие на момент выхода данной статьи. Однако, все эти работы были выпущены из-под пера еще старого поколения писателей и аниматоров, каждый из которых по-своему справился с тяжелыми 90-ми годами и вынуждены адаптироваться под новые реалии мира. Поток свежей крови в индустрию пришелся на начало 2010-х годов, когда уже выросло и устроилось на работу то поколения, что детьми застало ту общественную депрессию 90-х и от того наиболее остро восприняло то, как они должны вести себя в обществе и какими принципами следовать. По удивительному обстоятельству, именно в это время и выходит первое произведение жанра исэкай, получившее широкое признание за пределами страны – «Мастер меча онлайн».

Исэкай (в переводе с японского означает «другой мир») – это жанр повествования, в котором главные герои переносятся или перевоплощаются в фантастические или параллельные миры. Жанр исэкай представляет собой форму эскапистской фантазии, где читатели или зрители могут отстраниться от реальности и окунуться в мир, значительно отличающийся от их собственного. Он часто наполнен приключениями, магией и возможностями для личностного роста. В контексте современной японской культуры, особенно в период экономической стагнации и социальных преобразований 1990-х годов, исэкай представляет собой средство для побега от реальных проблем и стрессов, а также для поиска новых источников вдохновения и мотивации.

Еще одним отражением популярности исэкай является стремление обрести цель и смысл в жизни. В японском обществе, где акцент часто делается на карьерном успехе и конкурентном рынке труда, многие люди могут чувствовать себя утраченными или неудовлетворенными. Исэкай предлагает возможность пережить приключения и достичь успеха в альтернативном мире, что может стать источником вдохновения и мотивации для читателей и зрителей.

Жанр исэкай также может отражать стремление к чувству общности и принадлежности. В быстро меняющемся и все более индивидуалистическом обществе, исэкай показывает, как главные герои формируют связи и строят отношения с новыми товарищами в альтернативном мире. Это подчеркивает человеческую потребность в связи и поддержке, что может привлечь аудиторию к жанру исэкай и сделать его более привлекательным для широкой публики.

В свою очередь, герои жанра киберпанк сталкиваются с совершенно иными вызовами и темами. В контрасте с исэкай, где главные персонажи отправляются в альтернативные миры с надеждой на успех и новые возможности, киберпанк обычно представляет мрачное и уродливое будущее, где технологии и корпорации управляют миром, а индивидуальность и свобода страдают. Герои киберпанка часто вынуждены противостоять системе и бороться за свою выживаемость и идентичность, что создает более сложную и мрачную динамику повествования.

И в том, где заканчивается путь персонажей этих двух жанров, и показывает, какие настроения, пускай и неосознанно, но доносят авторы своих произведений, обращаясь к такому понятию как «мономиф», который представляет собой жизненный цикл героя произведения. И, в отличии от главных героев киберпанка, герои исекайных произведений не завершают свой путь «Возвращением», так и продолжая блуждать в мире, удовлетворяющему его стремление к эскапизму.

Интересно сопоставить оба жанра и их влияние на современное японское общество. В то время как исэкай может представлять собой форму утопии и эскапизма, киберпанк часто отражает реальные социальные и экономические проблемы, ставшие объектом общественного внимания. Оба жанра предлагают свои уникальные подходы к пониманию современных вызовов и стремлений японского народа, и их популярность может служить показателем текущих настроений и тенденций в японском обществе.

Давид Матевосян

Список источников

  1. Статья с официального сайта Habr.com. Почему киберпанк настолько японский за авторством «Erwinmal». Дата публикации: 25.06. 2021. [Электронный источник] URL: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/569266/ (Дата обращения: 09.02.2024).
  2. Lu C. The Darker Sides of the Isekai Genre: An Examination of the Power of Anime and Manga. Master's Projects and Capstones. 2020. P. 1-37.
  3. Price P.S. A Survey of the Story Elements of Isekai Manga. The Journal of Anime and Manga Studies. Vol. 2. 2021. P. 57-91.