• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Архитектура игровых движков и паттерны проектирования видеоигр

2026/2027
Учебный год
RUS
Обучение ведется на русском языке
5
Кредиты
Статус:
Курс обязательный
Когда читается:
2-й курс, 1, 2 модуль

Преподаватель

Программа дисциплины

Аннотация

Дисциплина «Архитектура игровых движков и паттерны проектирования видеоигр» является базовой профессиональной дисциплиной образовательной программы «Программирование и инжиниринг компьютерных игр». Она ориентирована на подготовку инженеров-разработчиков (Engine Programmers / Gameplay Programmers), для которых важна не только работа в готовых редакторах, но и понимание их внутреннего устройства. Студенты научатся проектировать масштабируемые программные каркасы (frameworks), понимать внутреннее устройство движков «под капотом» и применять специализированные шаблоны проектирования для создания высокопроизводительных игровых систем. Дисциплина служит фундаментом для дальнейшего изучения компьютерной графики, разработки многопользовательских игр и систем искусственного интеллекта.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Сформировать у студентов системное представление об архитектуре современных игровых движков и научить применять ключевые паттерны проектирования при разработке игрового программного обеспечения, обеспечивая модульность, расширяемость и поддерживаемость кода.
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Студент объясняет структуру типичного игрового движка и роль его подсистем.
  • Студент реализует стабильный игровой цикл с корректным учётом времени.
  • Студент проектирует игровые объекты с использованием компонентного подхода.
  • Студент может реализовать систему загрузки и управления игровыми ресурсами.
  • Студент способен настроить базовую физику и обработку столкновений в игре.
  • Студент объясняет принципы работы графической подсистемы игрового движка.
  • Студент применяет паттерны для управления объектами и конфигурациями.
  • Студент реализует системы событий, команд и конечных автоматов в игре.
  • Студент оптимизирует код и управление памятью с помощью паттернов.
  • Студент оценивает и улучшает архитектуру существующего игрового проекта.
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Введение в архитектуру игровых движков
  • Игровой цикл и управление временем
  • Система компонентов и сущностей (ECS / Component-based)
  • Управление ресурсами и ассетами
  • Физика и система коллизий
  • Рендеринг и графический конвейер
  • Паттерны проектирования: Singleton, Factory, Builder
  • Паттерны: Observer, Command, State
  • Паттерны: Strategy, Object Pool, Flyweight
  • Архитектурные практики и рефакторинг игрового кода
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Практическая работа
    Индивидуальная разработка прототипа игрового движка или его ключевой подсистемы (например, игровой цикл + ECS + система ресурсов) с обязательным использованием минимум 4 паттернов проектирования.
  • блокирующий Экзамен
    Письменная работа (90 минут) с теоретическими вопросами и практическими задачами на проектирование. Часть A (теория): 10 вопросов с кратким ответом (по 1 первичному баллу за каждый). Часть B (практика): 2 задачи на проектирование систем с использованием паттернов (по 20 первичных баллов каждая).
  • блокирующий Экзамен
    Письменная работа (90 минут) с теоретическими вопросами и практическими задачами на проектирование. Часть A (теория): 10 вопросов с кратким ответом (по 1 первичному баллу за каждый). Часть B (практика): 2 задачи на проектирование систем с использованием паттернов (по 20 первичных баллов каждая).
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2026/2027 1st module
    0.4 * Практическая работа + 0.6 * Экзамен
  • 2026/2027 2nd module
    0.6 * Экзамен + 0.4 * Практическая работа
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Бояринцева, Н. А. Разработка и применение образовательных игровых приложений : учебно-методическое пособие / Н. А. Бояринцева, Е. В. Соболева. — Киров : ВятГУ, 2024. — 116 с. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система. — URL: https://e.lanbook.com/book/484433 (дата обращения: 00.00.0000). — Режим доступа: для авториз. пользователей.
  • Чернышев, С. А.  Принципы, паттерны и методологии разработки программного обеспечения : учебник для вузов / С. А. Чернышев. — Москва : Издательство Юрайт, 2026. — 176 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-14383-6. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/588769 (дата обращения: 02.07.2026).
  • Чернышев, С. А.  Принципы, паттерны и методологии разработки программного обеспечения : учебное пособие для вузов / С. А. Чернышев. — Москва : Издательство Юрайт, 2022. — 176 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-14383-6. — Текст : электронный // Образовательная платформа Юрайт [сайт]. — URL: https://urait.ru/bcode/497029 (дата обращения: 02.07.2026).

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Spring. Все паттерны проектирования. - 978-5-4461-0935-7 - Раджпут Динеш - 2019 - Санкт-Петербург: Питер - https://ibooks.ru/products/359638 - 359638 - iBOOKS
  • Паттерны проектирования - 978-5-496-00782-5 - Фримен Э., Фримен Э., Сьерра К., Бейтс Б. - 2017 - Санкт-Петербург: Питер - https://ibooks.ru/products/354827 - 354827 - iBOOKS

Авторы

  • Пшеничный Илья Андреевич