«Попробуй себя в роли студента»: первокурсники создали квест для абитуриентов
Одним из фокусов образовательной программы «Тексты, языки и цифровые инструменты» является EdTech — использование цифровых технологий для создания новых образовательных форматов. Академический руководитель программы Наталья Урсул предложила первокурсникам разработать интерактивный проект для абитуриентов — цифровую игру-симуляцию, которая позволила бы не просто узнать о программе, а попробовать себя в роли её студента. О работе над онлайн-квестом «Попробуй себя в роли студента» — читайте в материале.
День открытых дверей Школы гуманитарных наук и искусств впервые проходил в онлайн-формате, поэтому студентам и преподавателям программы «Тексты, языки и цифровые инструменты» показалось важным придумать новые решения, которые позволят дистанционно рассказать о программе и поделиться результатами первых месяцев учёбы первокурсников.
Для студентов создание квеста стало возможностью уже в первый год обучения попробовать себя в разработке собственного цифрового образовательного продукта, поработать в команде и соединить гуманитарные знания с цифровыми инструментами.
Вместе со студентами над проектом работали заместитель декана Школы гуманитарных наук и искусств Сергей Чумилкин и старший преподаватель департамента иностранных языков Александра Цветкова.
— Как зародилась идея создания квеста?
Сергей Чумилкин
заместитель декана Школы гуманитарных наук и искусств
«В начале идея квеста появилась как необходимое решение в плане продвижения нашей программы. Мы понимали, что для её позиционирования недостаточно просто представлять материал, описывающий учебный план, компетенции и потенциальные места трудоустройства. Важно продемонстрировать способность программы создавать продукты в рамках заявленных компетенций, и в то же время показать возможность наших студентов уже с первого курса разрабатывать цифровые филологические проекты высокой значимости. Мы стремились доказать, что филологическое образование с привлечением цифровых инструментов может стать фактической основой для любого трудоустройства. В итоге, мы получили три основных содержательных центра, вокруг которых должен был строиться квест: истории успешных филологов, шесть иностранных языков, которые можно изучать на нашей программе, и информация о большинстве дисциплин учебного плана».
— Почему именно формат квеста?
«Формат онлайн-квеста выбрали сразу, так как в нём можно легко подать материал в сочетании с "цепляющим" визуалом», — Мария Сипина, студентка программы «Тексты, языки и цифровые инструменты»
«Мы хотели показать, как уже сейчас применяем полученные навыки на практике, создавая образовательные продукты», — Леся Ситникова, студентка программы «Тексты, языки и цифровые инструменты»
«Как правило, квесты лучше всего погружают аудиторию в материал и позволяют буквально "прочувствовать" всё самостоятельно. Кроме того, нам как разработчикам это предоставляет простор для творчества и возможность "поиграть" с механиками», — Полина Соловьева, студентка первого курса программы «Тексты, языки и цифровые инструменты»
Так студенты под чутким руководством преподавателей-наставниковперешли от абстрактных концепций к конкретной идее и принялись за её реализацию.
— Какие задачи стояли перед студентами?
Сергей Чумилкин
«Перед студентами мы поставили задачу обучиться использованию онлайн-сервиса, разработать дизайнерское решение для квеста, придумать содержательное наполнение в виде вопросов и, таким образом, сделать пилотный вариант проекта. В дальнейшем мы обсуждали промежуточные результаты и ставили задачи по их доработке до итогового продукта».
Механика квеста «Попробуй себя в роли студента» не только знакомит с программой, но и погружает пользователя в образовательный процесс: в начале участник выбирает иностранный язык — английский, немецкий, французский, испанский или китайский — и попадает в раздел или «ветку», где выполняет пять интерактивных заданий, каждое из которых связано с дисциплинами программы. В финале участник «знакомится» с известным деятелем из мира филологии, который мог бы пройти такой путь, если бы учился на программе «Тексты, языки и цифровые инструменты».
— В чём заключалась ваша роль в проекте?
«Я координировала процесс подготовки материалов: следила за соблюдением дедлайнов, чтобы все этапы укладывались в срок, авторы вовремя сдавали тексты, редакторы вносили правки, а готовый материал передавался составителям игры. Также я занималась коммуникацией с преподавателями — договаривалась о встречах и отправляла им написанные материалы», — Олеся Попова, студентка программы «Тексты, языки и цифровые инструменты».
«В проекте я занимала позицию технического разработчика. Мы с моей коллегой Полиной Соловьевой разделили обязанности между собой: она занималась механикой квеста и форматами заданий, я же работала над дизайном и навигацией игры», — Анна Мочалова, студентка программы «Тексты, языки и цифровые инструменты».
«Я была одним из райтеров и отвечала за задания для «французской ветки». Было очень важно придумать интересные и понятные формулировки, чтобы они перекликались с дисциплинами, изучаемыми на программе», — Леся Ситникова.
«Я была редактором и в мои задачи входила проверка текста заданий на всевозможные ошибки. Когда основной текст был готов, я также работала над его структурой, чтобы в итоговом варианте он выглядел презентабельно», — Мария Сипина.
В проекте также участвовали редактор Анастасия Шляхтенкова и авторы — Надежда Азаренко («итальянская ветка»), Наталья Вершицкая («китайская ветка»), Саида Межитова («испанская ветка»), Ярослава Соломахина («немецкая ветка»), Валерия Реутова («английская ветка»).
— С какими трудностями вы столкнулись в процессе работы и как их преодолевали?
«Всю игру нужно было создать с нуля за неделю, поэтому от команды требовалась слаженная работа. У нас была также поддержка преподавателей, поэтому, несмотря на сжатые сроки, квест удался», — Олеся Попова.
«Главным испытанием оказались горящие дедлайны. Победить их помогла сплочённость внутри коллектива и оперативность каждого из участников», — Анна Мочалова.
«Сложнее всего было договориться и прийти к единому результату. Каждый видел идею квеста по-своему, но открытая коммуникация и умение прислушиваться к мнению друг друга помогли справиться с этим», — Леся Ситникова.
«Я работала в любое свободное время: на перерывах, в метро, в столовой. Мы с моей коллегой Анастасией Шляхтенковой разделили тексты для основной проверки, а уже после обменивались ими, чтобы точно ничего не упустить», — Мария Сипина.
И вот, в самые короткие сроки студенты предоставили на проверку пилотную версию квеста.
«Мы проделали колоссальную работу за очень короткое время и создали достойный вариант, который требовал минимальных доработок до итогового результата», — Полина Соловьева.
Сергей Чумиилкин
«Исходная идея была обогащена тем, что в квесте абитуриенты не только знакомились с дисциплинами программы, но и могли узнать, как устроен один день жизни студента нашей программы в корпусе на Кантемировской: в квесте были задействованы расписание, кафе "Слой", перерывы и другие элементы студенческого быта, что было особенно ценно для онлайн-формата Дня открытых дверей».
После многократных вычиток и окончательной редактуры квеста студенты при поддержке Александры Цветковой, старшего преподавателя департамента иностранных языков, привели проект к его финальной версии — «Попробуй себя в роли студента». Первая официальная презентация продукта прошла 14 февраля на Дне открытых дверей школы гуманитарных наук и искусств. Квест представили первокурсницы Анна Мочалова, Леся Ситникова и Полина Соловьева.
Проект сразу получил тёплый отклик как от проходивших его абитуриентов, так и от преподавателей университета.
— Как, на ваш взгляд, студенты справились с поставленными задачами?
Сергей Чумилкин
«Студенты справились более чем успешно. Им удалось придумать отличное визуальное решение и механику, которые не только привлекают внимание к квесту, но и позволяют эффективно переходить между вопросами и станциями. Эта система навигации работает без задержек, понятна абитуриентам и удачно совмещает идеи представления языков и дисциплин программы с линией квеста, связанной с известными филологами. Отдельно отметим, что при выполнении проекта студенты быстро самоорганизовались и выстроили свою работу таким образом, что квест был выполнен оперативно».
Александра Цветкова
старший преподаватель департамента иностранных языков
«Студенты справились превосходно. Несмотря на то, что это был их первый большой проект в университете, они смогли четко распределить роли и задачи, невероятно креативно подошли к написанию сценария и дизайну и освоили новый цифровой инструмент для создания квеста в крайне сжатые сроки. В будущем этот опыт поможет им в управлении проектами, работе в команде в условиях дедлайнов и умении быстро ориентироваться в цифровой среде».
По окончании проделанной работы, студенты рассказали, что приобрели невероятно ценный и незабываемый опыт.
«Самое главное, что я получила от разработки квеста — это участие в создании своего первого образовательного продукта. Это очень интересный опыт, после которого я поняла, что и дальше хотела бы продолжать создавать что-то подобное», — Леся Ситникова.
«Безусловно, я усовершенствовала навыки командной работы и координации процессов, получила практическое понимание того, как организуется проект от идеи до сдачи, а также практиковала навыки сглаживания недопониманий без конфликтов, сохраняя дружную атмосферу в команде», — Олеся Попова.
«Как редактор, я обсуждала с авторами, каким образом лучше переработать текст и что нужно исправить. Наверное, именно этот опыт научил меня не бояться отстаивать свою позицию, а с другой стороны — искать компромиссы, так как мы работали ради общей цели. Также я выросла эмоционально и сильнее начала чувствовать ответственность», — Мария Сипина.
— Чем квест полезен для абитуриентов?
«Наша игра позволяет ближе познакомиться с программой "Тексты, языки и цифровые инструменты": по мере прохождения квеста абитуриент узнаёт о дисциплинах нашего курса и о вариативности обучения. Отмечу, что наш квест можно рассматривать как пример проектной деятельности студентов и способ применения полученных знаний на практике уже на первом курсе», — Анна Мочалова.
«На мой взгляд, важно осветить прикладной характер нашей программы и отличия профиля обучения от классического филологического образования. Эти вопросы мы и решили благодаря итоговому продукту. Также на примере известных личностей с филологическим образованием абитуриенты смогут и увидеть совершенно разные перспективы карьерного развития и таким образом избавиться от популярных стереотипов, касающихся трудоустройства, которые порой беспокоят школьников при выборе направления обучения», – Полина Соловьева.
Сергей Чумилкин
«Безусловно, онлайн-квест выглядит очень эффективным инструментом продвижения. Во-первых, он носит интерактивный характер: абитуриенты фактически оказываются внутри игры, которую можно пройти несколько раз, узнавая через взаимодействие с заданиями много полезной информации о программе и о филологии. Во-вторых, важно, что для продвижения используется именно онлайн-формат, так как принимать участие могут как школьники и студенты, живущие в Петербурге, так и ребята из других регионов. Это позволяет увеличить потенциальную аудиторию нашей программы. В-третьих, через квест мы показываем продукты, над которыми работают наши студенты, следовательно, абитуриенты видят высокий уровень знаний и подготовки, что вызывает желание быть похожими на наших студентов и учиться вместе с ними».
По словам руководителей проекта, он получился по-настоящему сильным, а главное рабочим, и стал первым реальным опытом студентов по созданию образовательного продукта. В будущем первокурсники планируют усовершенствовать квест, добавить новые задания, механики и концепции, чтобы поддержать интерес к программе «Тексты, языки и цифровые инструменты» через современные тренды и развитие новых инициатив.
Абсолютно все студенты программы задействованы в проектной деятельности, и создание онлайн-квеста — один из примеров их работы. Подробнее о том, в каких сферах, помимо учёбы, проявляют себя первокурсники, рассказала Наталья Урсул, академический руководитель программы «Тексты, языки и цифровые инструменты».
Наталья Урсул
академический руководитель программы «Тексты, языки и цифровые инструменты»
«Для нас очень важен персонализированный подход: мы хотим, чтобы студенты занимались тем, что им действительно интересно, и могли попробовать себя в разных профессиональных ролях. Поэтому в этом году вместо традиционных курсовых работ мы предложили формат реальных проектов — исследовательских и прикладных.
Исследовательские проекты студенты реализуют совместно с Центром языка и мозга НИУ ВШЭ — одним из ведущих российских центров в области психолингвистики, нейролингвистики и клинической лингвистики. Это позволяет студентам включиться в настоящую научную работу. В частности, первокурсники занимаются проектами, связанными с предсказуемостью слов при чтении, обработкой данных экспериментов по чтению у подростков, а также исследованием перцептивного диапазона носителей русского языка. Важная часть этого опыта — знакомство с айтрекингом, то есть технологией отслеживания движений глаз. С её помощью можно понять, как именно человек читает текст, на каких словах задерживается, что вызывает трудности и как устроено восприятие письменной речи.
Наряду с исследовательскими проектами у нас есть и прикладные. Студенты активно участвуют в развитии коммуникационных каналов программы: пишут тексты, готовят фото- и видеоматериалы для социальных сетей и сайта, учатся работать с аудиторией, продумывать визуальную и текстовую подачу материалов. Это уже не учебная имитация, а реальная работа с публичным образом программы. Ещё одно важное направление — создание цифровой книги "Город как текст. Санкт-Петербург в языках и культурах мира". Это проект на стыке филологии, межкультурной коммуникации, урбанистики и цифровых инструментов. Помимо текстовых материалов, книга предполагает формат цифровой экскурсии по Санкт-Петербургу с элементами геймификации. Нам важно, чтобы студенты видели: текст сегодня может существовать не только в традиционном письменном формате, но и как интерактивный цифровой продукт, который соединяет исследование, сторителлинг, визуальные материалы и опыт пользователя.
Отдельно стоит сказать и о наставнической работе. В июне школьники десятых классов прошли Летнюю практику по треку нашей образовательной программы, а студенты выступили в роли менторов. Они помогали школьникам разрабатывать сложные командные проекты. Это была серьёзная работа на пересечении коммуникации, образования и проектной деятельности. Благодаря поддержке студентов-менторов школьники успешно справились с задачей, а сами первокурсники получили настоящий педагогический и наставнический опыт.
Таким образом, студенты программы включены в очень разные типы деятельности: исследовательскую, проектную, медийную, творческую, цифровую и наставническую».
Текст: Полина Соловьева, студентка программы «Тексты, языки и цифровые инструменты»

